UNIVERSIDAD DEL VALLE DE GUATEMALA Facultad de Ingeniería Desarrollo de museo en realidad virtual para la conservación y preservación de reliquias antiguas Trabajo de graduación presentado por Alexis Renato Estrada Martínez para optar al grado académico de Licenciado en Ingeniería en Ciencias de la Computación y Tecnologías de la Información Guatemala, 2024 UNIVERSIDAD DEL VALLE DE GUATEMALA Facultad de Ingeniería Desarrollo de museo en realidad virtual para la conservación y preservación de reliquias antiguas Trabajo de graduación presentado por Alexis Renato Estrada Martínez para optar al grado académico de Licenciado en Ingeniería en Ciencias de la Computación y Tecnologías de la Información Guatemala, 2024 Vo.Bo.: (f) Ing. Carlos Augusto Alonso Bonifaz Tribunal Examinador: (f) Ing. Carlos Augusto Alonso Bonifaz (f) Ing. Douglas Leonel Barrios Gonzalez (f) Ing. Jorge Andres Yass Coy Fecha de aprobación: Guatemala, 26 de noviembre de 2024. Prefacio Diego Miguel López García Agradezco profundamente a Diego Miguel López García, estudiante de arqueología, por facilitarme los modelos tridimensionales de artefactos arqueológicos obtenidos mediante téc- nicas de escaneo 3D y fotogrametría, como parte de su investigación sobre registro digital del patrimonio. Estas piezas fueron integradas al recorrido virtual del museo, enriqueciendo la experiencia de los visitantes con representaciones fieles y detalladas de bienes culturales de San Andrés Semetabaj. Su trabajo, enfocado en comparar y aplicar métodos tridimensionales en el contexto del laboratorio y del Ecomuseo de San Andrés Semetabaj, demostró la viabilidad y utilidad de estas tecnologías en la preservación, estudio y difusión del patrimonio guatemalteco. Gracias a su generosidad y apertura para compartir los resultados de su muestrario digital, fue posible integrar contenido arqueológico validado que fortaleció el valor educativo y científico del museo virtual desarrollado en esta tesis. Jesús Andrés Recinos Sagastume Agradezco especialmente a Jesús Andrés Recinos Sagastume, estudiante de arqueología, por proporcionarme las fotografías del área del centro de excavación en San Andrés Seme- tabaj. Estas imágenes fueron utilizadas para mapear el entorno mediante fotogrametría y, gracias a ello, fue posible crear una representación precisa del sitio original dentro del museo virtual. Esta reconstrucción permitió mostrar a los visitantes no solo las piezas recuperadas, sino también el contexto geográfico y arqueológico de donde fueron extraídas, enriqueciendo la experiencia educativa y narrativa del recorrido. Además, agradezco la entrevista que me concedió, en la cual compartió información relevante sobre el trabajo arqueológico en la zona y el proceso de excavación. Sus aportes fueron clave para comprender mejor el valor patrimonial de las piezas y reforzar la fidelidad histórica del entorno representado. v José Manuel Mendoza García Agradezco sinceramente a José Manuel Mendoza, estudiante de arqueología, por su va- liosa participación en el desarrollo del guion museológico y del guion de recorrido del museo virtual. Su experiencia previa en el montaje de exposiciones y su enfoque curatorial fueron clave para seleccionar las diez piezas más representativas, priorizando aquellas con mayor potencial educativo y atractivo visual para el público. Gracias a su visión museológica, fue posible estructurar el recorrido virtual como una ex- tensión significativa del Ecomuseo de San Andrés Semetabaj, complementando la exposición física con una experiencia digital accesible e inmersiva. Su trabajo permitió conectar cada pieza con su contexto arqueológico, histórico y estético, que permitió lograr una narrativa coherente y enriquecedora dentro del entorno virtual. Este aporte fue esencial para conso- lidar una experiencia museográfica que no busca sustituir el museo físico, sino ampliarlo respetuosamente y hacerlo más atractivo para públicos diversos. (a) Diseño del recorrido museográfico virtual (b) Lista de piezas seleccionadas para la exposi- ción Figura 1: Aporte de José Manuel Mendoza al guion y disposición museográfica vi Índice Prefacio vi Lista de figuras xii Resumen xiii Abstract xv 1. Introducción 1 2. Antecedentes 3 3. Justificación 9 4. Objetivos 13 4.1. Objetivos generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 4.2. Objetivos específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 5. Alcance 15 6. Marco teórico 17 6.1. Diseño de la experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 6.1.1. ¿Qué es un museo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 6.1.2. ¿Qué es un museo virtual? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 6.1.3. Fotogrametría . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 6.1.4. Guion de recorrido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 6.1.5. Guion museológico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 6.1.6. Museografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 6.1.7. ¿Qué es un videojuego? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 6.1.8. XR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 6.1.9. UI/UX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 6.1.10. Diseño de experiencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 6.1.11. Experiencias inmersivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 6.1.12. Design Thinking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 vii 6.1.13. The Design Sprint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 6.2. Software y herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 6.2.1. Motores de videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 6.2.2. Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 6.2.3. Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 6.2.4. Agisoft Metashape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 7. Metodología 37 7.1. Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 7.1.1. Identificando la problemática en los museos en Guatemala . . . . . . . 38 7.1.2. Entrevista con el Dr. Tomás Barrientos Quezada . . . . . . . . . . . . 38 7.1.3. Exploración del interés de los estudiantes de la UVG en museos . . . . 40 7.2. Definición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 7.2.1. Definición del problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 7.2.2. How might we? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 7.2.3. Idea candidata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 7.2.4. Perfiles de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 7.3. Ideación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 7.3.1. Lunes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 7.3.2. Martes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 7.3.3. Miércoles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 7.3.4. Jueves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 7.3.5. Viernes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 7.3.6. Retroalimentación obtenida de las entrevistas . . . . . . . . . . . . . . 53 7.4. Prototipado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 7.4.1. Lista de las funciones mínimas necesarias para ser un producto funcional 54 7.4.2. Configuración inicial del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 7.4.3. Diseño de personaje controlable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 7.4.4. Interacción con objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 7.4.5. Interacción con interfaz de usuario (UI) . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 7.5. Testeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 8. Resultados 61 8.1. Validación con consumidores casuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 8.1.1. Feria de universidades en el Liceo Guatemala 2024 . . . . . . . . . . . 61 8.1.2. La Experiencia UVG 2024 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 8.2. Grupo de expertos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 8.2.1. Dr. Ernesto Arredondo Leiva - Investigador CIAA . . . . . . . . . . . 63 8.2.2. M.A. Claudia Judith Monzón Sosa - Investigadora CIAA . . . . . . . . 64 8.2.3. Ing. Alhvi Romancina Balcárcel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 9. Conclusiones 67 10.Recomendaciones 69 11.Bibliografía 71 viii 12.Anexos 75 12.1. Enlace al prototipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 12.2. Evolución de los prototipos desarrollados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 12.2.1. Prototipo 1 – Versión inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 12.2.2. Prototipo 2 – Versión mejorada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 12.2.3. Prototipo 3 – Versión con entorno cerrado . . . . . . . . . . . . . . . . 76 12.3. Consentimiento informado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 12.4. Respuestas del cuestionario que explora el interés de los estudiantes de la UVG en museos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 12.5. Prototipo final Sprint design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 12.5.1. Prototipo funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 12.5.2. Pruebas con usuarios del prototipo final . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 12.6. Fotografías de validaciones con usuarios prototipo final . . . . . . . . . . . . . 76 12.6.1. Validaciones Experiencia UVG 2024 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 12.6.2. Validaciones Liceo Guatemala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 12.7. Guía para empezar en el desarrollo VR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 12.7.1. Configuración inicial para proyecto VR . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 12.7.2. Importando herramientas y assets útiles para el desarrollo en Realidad Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 13.Glosario 83 ix Lista de figuras 1. Aporte de José Manuel Mendoza al guion y disposición museográfica . . . . . vi 2. Captura del arte de Curious Alice, experiencia VR . . . . . . . . . . . . . . . 3 3. Captura del arte de Mona Lisa: Beyond the Glass, experiencia VR . . . . . . 4 4. Captura del arte de Peterson Automotive Museum, experiencia HoloLens . . . 4 5. Captura del arte de la exhibición del Museo Nacional de Finlandia, experiencia VR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 6. Vistazo de la galería No Spectators con obras de Android Jones, experiencia VR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 7. Captura del arte de la exhibición del estudio de Modigliani, experiencia VR . 6 8. Captura del arte de Journey into the heart of Evolution. Experiencia VR . . . 6 9. Captura del arte de Hold the World. Experiencia VR . . . . . . . . . . . . . . 7 10. Fotogrametría para la reconstrucción en 3D de un modelo humano (Anastasia, 2023) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 11. Dispositivo de Realidad Virtual (Blippar, 2016) . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 12. Gameplay de Pokémon GO como muestra de juego AR . . . . . . . . . . . . . 23 13. Escala de rango de mundo real a mundo virtual (Unity Technologies, 2023) . 24 14. Rango de zona de confort del usuario (Albertmauri, 2023) . . . . . . . . . . . 26 15. Ángulos de visión del humano y su impacto en la posición de la UI (Albert- mauri, 2023) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 16. Escalado de la UI según la distancia del usuario (Albertmauri, 2023) . . . . . 27 17. The Design Sprint (Knapp, s.f.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 18. Figura 18: Mapa de empatía del perfil profesional “Marvin Harlem” (experto en arqueología) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 19. Mapa de empatía del perfil “Esteban García” (estudiante de la UVG, consu- midor cultural casual) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 20. Flujo de un cliente nuevo que cumple con un objetivo específico . . . . . . . . 46 21. Flujo de un cliente nuevo que cumple con un objetivo específico . . . . . . . . 46 22. Flujo de un cliente nuevo que cumple con un objetivo específico . . . . . . . . 47 23. Marketplace de Thingiverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 24. Visualización de un objeto específico en Thingiverse . . . . . . . . . . . . . . 48 xi 25. Entorno virtual del museo de Google Arts & Culture . . . . . . . . . . . . . . 49 26. Visualización de artefacto en Google Arts & Culture . . . . . . . . . . . . . . 49 27. Página de la tienda de VR Museum of Fine Art . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 28. Bloc de notas de ideas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 29. Ocho bocetos en miniatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 30. Guion gráfico del solution sketch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 31. Menú principal del museo virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 32. Espacio del museo virtual en el que el usuario puede explorar y visualizar artefactos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 33. Prueba de prototipo Figma - Sara Estrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 34. Opciones de movimiento para el usuario dentro del museo virtual . . . . . . . 54 35. Opciones de interacción directa y a distancia con los objetos del museo . . . . 55 36. Opciones de interacción del usuario con los menús y la interfaz de las exhibi- ciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 37. Presencia del usuario en el mundo virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 38. Presencia de las manos en el mundo virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 39. Sistema de animaciones del modelo de las manos . . . . . . . . . . . . . . . . 57 40. Áreas de teletransportación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 41. Uso y activación de la pistola excavadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 42. Tipos de interacción con la UI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 43. Dr. Ernesto Arredondo Leiva, investigador del CIAA . . . . . . . . . . . . . . 63 44. M.A. Claudia Judith Monzón Sosa, investigadora del CIAA . . . . . . . . . . 64 45. Ing. Alhvi Romancina Balcárcel, experta en videojuegos. . . . . . . . . . . . . 65 46. Oculus Meta Quest 2 y sus controladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 47. Opción de modo desarrollador de las Meta Quest 2 . . . . . . . . . . . . . . . 78 48. Escena básica para probar el entorno en Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 49. Instalación del plugin XR Plugin Management . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 50. Selección de OpenXR para builds de computadora . . . . . . . . . . . . . . . 79 51. Selección de OpenXR para builds de Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 52. Selección de perfiles de controladores para computadoras . . . . . . . . . . . . 80 53. Selección de perfiles de controladores para Android . . . . . . . . . . . . . . . 80 54. Configuración inicial de la cámara para seguimiento de movimientos en VR . 81 55. Instalación de la herramienta XR Interaction Toolkit . . . . . . . . . . . . . . 81 56. Importación de los starter assets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 xii Resumen La situación actual del patrimonio cultural en Guatemala enfrenta desafíos significa- tivos, ya que no existe una filosofía de preservación adoptada que asegure el cuidado de estos objetos. Frecuentemente, las reliquias terminan olvidadas en bodegas y en condiciones inadecuadas para su conservación. Además, en Guatemala se observa un escaso interés por explorar y comprender la historia, debido a la falta de iniciativas por parte de las institucio- nes públicas para captar la atención de la población joven. En respuesta a esta necesidad, se diseñó un museo en un entorno de Realidad Virtual (VR). Este museo aprovecha las ventajas de la tecnología para ofrecer una experiencia interactiva e inmersiva, incrementando la par- ticipación del usuario y mostrando gran potencial en entornos educativos. Con el respaldo del área de arqueología, se han realizado todas las validaciones museográficas y museológicas necesarias para crear un museo profesional. Las piezas se digitalizaron mediante fotograme- tría realizada por un estudiante de arqueología para garantizar su preservación en el museo virtual y su conservación digital. xiii Abstract Guatemala’s cultural heritage is in a precarious situation because there is no existing preservation philosophy that would ensure the preservation of historical objects. Most of the objects are often kept in poor environments, leading to their gradual deterioration, while people are less motivated to discover and learn about cultural heritage. There are many factors that contribute to this situation, one of which is the lack of public programs that target the younger generation. To address these issues, a virtual museum has been established in the confines of a virtual reality (VR) space. This museum takes the form of advanced technology, which creates a highly interactive and visually arresting environment, which is believed will yield remarkable results within the education sector. With assistance from the archaeology department all the required museographic techniques and museological processes required to establish a fully operational museum was completed. The artifacts were sourced from an archaeology student and were captured using photogrammetry to digitize the objects which would subsequently protect and archive them in the virtual museum. xv CAPÍTULO 1 Introducción La situación actual del patrimonio cultural en Guatemala es frágil y encuentra nume- rosos desafíos. El incidente en el museo del Portal de La Sexta, tras los actos vandálicos ocurridos la noche del lunes 9 de octubre de 2023, subrayó la naturaleza efímera del arte. Esto evidenció la carencia de estrategias efectivas para la conservación del patrimonio, ya que gran parte de los artefactos históricos se resguardan en condiciones inadecuadas, en bo- degas mal administradas y sin un registro riguroso del inventario. La ausencia de registros digitales ha contribuido con la pérdida de objetos culturales que futuras generaciones no po- drán conocer ni apreciar. Si bien una solución viable sería la creación de registros digitales, existe resistencia en el campo de la arqueología hacia la adopción de esta tecnología. Muchos profesionales del área perciben inseguridad en estos métodos y prefieren los tradicionales. Esto ha frenado el avance hacia una preservación digital del patrimonio. Además, se observa una disminución en el interés de la población por conocer su cultura e historia. El Ecomuseo de San Andrés Semetabaj, ubicado en Sololá, fue visitado únicamente por cuatro personas locales en 2023, lo cual revela el preocupante desinterés por parte de la comunidad hacia sus orígenes y su legado cultural. Para responder a la problemática, se propone el desarrollo de un museo en un entorno de Realidad Virtual (VR), diseñado para ofrecer una experiencia innovadora, inmersiva e interactiva. Este museo busca atraer tanto a profesionales del área como al público en general, invitándolos a aprender y participar en él. Los visitantes podrán interactuar directamente con piezas arqueológicas, observando de cerca sus detalles en una proximidad que los museos tradicionales no pueden ofrecer. Además, mediante el uso de tecnologías avanzadas como la fotogrametría, cada pieza se digitaliza con precisión para ser preservada digitalmente dentro del museo. Con el respaldo del departamento de arqueología de la Universidad del Valle de Guate- mala y las validaciones de expertos en el tema, este proyecto se presenta como referente en la conservación del patrimonio cultural, donde se combina el rigor académico con las posibi- lidades de la tecnología moderna. El museo busca revitalizar el interés cultural y ofrecer una herramienta útil tanto para profesionales como para el público general, mientras asegura la preservación digital de las piezas. 1 CAPÍTULO 2 Antecedentes La comunidad global de museos ha aprovechado las ventajas de la realidad virtual desde hace bastante tiempo y han logrado resultados notables para poder crear recorridos, exhibi- ciones y narrativas impresionantes con el fin de revolucionar la forma en que los visitantes interactúan con el arte y la historia. A. Curious Alice: the VR experience El prestigioso museo V&A de Londres presentó la exposición Curious Alice en el año 2021. Es una exploración de la obra clásica de Lewis Carroll donde se invitó a los visitantes a participar en una experiencia de realidad virtual lúdica, sumergiéndolos en el mundo caprichoso de Alicia. (Richardson, 2023) Figura 2: Captura del arte de Curious Alice, experiencia VR 3 B. Mona Lisa: Beyond the Glass En octubre de 2019, el museo Louvre de París lanzó Mona Lisa: Beyond the Glass, una experiencia de realidad virtual que explora las pinturas renacentistas como parte de la exhibición magistral de Leonardo da Vinci. A través de un diseño interactivo, con so- nido e imágenes animadas, los usuarios pueden descubrir los detalles sobre las pinturas. (Richardson, 2023) Figura 3: Captura del arte de Mona Lisa: Beyond the Glass, experiencia VR C. Peterson Automotive Museum El museo de automóviles de Peterson en Los Ángeles California, trabajó junto a Microsoft HoloLens en el 2017 para crear una nueva exhibición. El resultado fue una experiencia en realidad virtual, donde los visitantes fueron capaces de interactuar con el clásico automóvil deportivo americano, el Ford GT40. (Richardson, 2023) Figura 4: Captura del arte de Peterson Automotive Museum, experiencia HoloLens 4 D. The National Museum of Finland El Museo Nacional de Finlandia en Helsinki inauguró una nueva exhibición de realidad virtual en el 2018. Los visitantes podían regresar en el tiempo hacia el año 1863 para explorar la pintura The Opening of the Diet 1863 de Alexander II, creada por R. W. Ekman. La experiencia hacía sentir a las personas que podían entrar a la pintura. (Richardson, 2023) Figura 5: Captura del arte de la exhibición del Museo Nacional de Finlandia, experiencia VR E. No Spectators: The Art of Burning Man El Museo Smithsoniano de Arte Americano convirtió sus exhibiciones de arte en expe- riencias de realidad virtual por medio de una alianza con Intel y Liden Lab (Creadores del videojuego Second Life). Es una simulación increíblemente fiel al tamaño de las instalaciones de la exposición, disfraces, joyería y objetos varios. (Pangburn, 2018) Figura 6: Vistazo de la galería No Spectators con obras de Android Jones, experiencia VR 5 F. Modigliani VR: The Ochre Atelier El museo Tate Modern de Londres, en la retrospectiva de Modigliani en 2017-2018, creó una exhibición en realidad virtual en la cual los visitantes fueron capaces de experimentar una inmersión completa en un modelo 3D del estudio del artista en París. Después de una investigación minuciosa, recrearon fielmente el estudio tal como habría sido hace 100 años. (Richardson, 2023) Figura 7: Captura del arte de la exhibición del estudio de Modigliani, experiencia VR G. Journey into the heart of Evolution El Museo Nacional de Historia Natural de París abrió su primera exhibición permanente en realidad virtual en el 2018. La instalación se centra en la evolución. Los visitantes pueden explorar las conexiones entre las especies, observando de cerca y a escala una variedad de criaturas. El museo recurrió a esta tecnología para ayudar a comprender mejor la colección, para que los conceptos detrás de esta sean más accesibles. (Richardson, 2023) Figura 8: Captura del arte de Journey into the heart of Evolution. Experiencia VR 6 H. Hold the World El Museo de Historia Natural de Londres, en asociación con el canal de televisión Sky, desarrolló en 2018 Hold the World. Es una experiencia educativa de realidad virtual que le permite al visitante encontrarse cara a cara con Sir David Attenborugh y acercarse a algunas de las especies más raras de su famosa colección. (Richardson, 2023) Figura 9: Captura del arte de Hold the World. Experiencia VR 7 CAPÍTULO 3 Justificación Después de examinar la situación actual de los museos en Guatemala, se observa poco apoyo por parte de la población y desinterés por aprender sobre su cultura e historia. Ade- más, enfrentan diversos problemas relacionados con la gestión de patrimonio cultural, como dificultades en el registro e inventario de artefactos y desconfianza respecto a la accesibili- dad de la información contenida en Repositorios: digitales, debido a la percepción de falta de seguridad. Los espacios limitados también restringen la accesibilidad, ya que mucho del patrimonio se almacena en bodegas y su exhibición al público resulta complicada. Por estas razones, es fundamental comenzar a digitalizar progresivamente los museos guatemaltecos y crear un extenso acervo de conocimientos que resulte atractivo y accesible para el público. La razón más notable del estado tan deplorable de los museos actualmente es la gestión que se les ha dado en los últimos años. Existen registros de estos problemas desde 2017, documentados por el Ministerio de Cultura y Deportes (MCD). En ese año, el titular del despacho, José Luis Chea, habló acerca de las tareas contempladas en su administración, que tienen el objetivo de impulsar las actividades educativas para los guatemaltecos. Cuan- do se le preguntó si tenía contemplado algún proyecto enfocado en los museos nacionales, respondió que para esa área no había una asignación de recursos suficientes que permitiera innovarlos (DCA, 2017). Lo que se documentó en el lejano 2017 tiene una gran relación con lo expresado en el reciente comunicado de AMG-ICOM Guatemala, la Asociación de Museos de Guatemala y el Consejo Internacional de Museos de Guatemala. En este, manifestaron su preocupación por la situación actual de los museos del país, especialmente tras el cierre temporal o definitivo de varios de ellos, bajo la administración del Ministerio de Cultura y Deportes. (Choy, 2023) En respuesta a estos desafíos, muchos museos y centros han tomado la iniciativa de innovar para poder atraer a más público. El Museo Nacional de Arqueología y Etnología, en el Día Internacional del Museo, dio la iniciativa para poder conocer los principales museos y centros culturales a través de su portal web, ofreciendo imágenes en 360°. Esto permite hacer recorridos virtuales y acceder a contenido multimedia (SomosGuate, 2020). 9 Sin embargo, estas propuestas no son suficientes para la documentación de los distintos hallazgos. Las fotografías en 360° tienen como objetivo principal dar una experiencia inmer- siva, pero no están diseñadas para ser exactas ni para conservar un registro preciso de una pieza. El incidente ocurrido en octubre de 2023 en el Portal de La Sexta, donde presuntos infiltrados causaron daños significativos en las obras de arte en exhibición, reveló la vulnera- bilidad del patrimonio cultural nacional. En el recuento de los daños, se confirmó que varias piezas resultaron afectadas (Llamas, 2023). A raíz de lo ocurrido, es probable que muchos coleccionistas privados sientan temor a la hora de compartir sus obras para que el público las aprecie, especialmente después de que gran parte del daño fuera dirigido hacia pinturas que eran propiedad de un coleccionista. Este suceso puso en evidencia cuán expuesto está el patrimonio cultural a daños provocados por el ser humano o por la naturaleza. Las fotografías de 360° no son suficientes para resguardar y preservar el patrimonio cultural y, además, el MCD no lo maneja de la mejor manera a través de las leyes que hay para la preservación y conservación de los bienes culturales. No hay mucha información de cómo el Ministerio documenta el patrimonio cultural, pero existe el procedimiento para documentar los bienes culturales de posesión privada, según el Artículo 14 (Inscripción, anotación y cancelación de la inscripción de bienes culturales inmuebles). Este artículo menciona que todo lo que sea declarado como patrimonio cultural de la nación se debe inscribir siguiendo el procedimiento del Artículo 25 de la Ley. Según este procedimiento, la solicitud de Registro de Bienes Culturales Muebles requiere presentar el formulario R-1, acompañado de cuatro requisitos: una fotocopia del DPI, una declaración jurada de propiedad o posesión por pieza y colección, un inventario de piezas a registrar identificadas con fotografías a color y un CD-R en blanco. Este CD es el único registro que tiene el Ministerio para preservar el patrimonio cultural, ya que contiene una foto a color del hallazgo y será lo único que quede si la pieza real llegara a dañarse o perderse. Ante estas deficiencias en la documentación del patrimonio cultural, han surgido diversas herramientas, como la fotogrametría, que ofrecen una solución al problema. La documenta- ción fotogramétrica, al ser de base fotográfica, aporta información a color, con un alto grado de detalle (Universidad de Alicante, 2016). El potencial analítico que la documentación foto- gramétrica ofrece es derivado de su carácter tridimensional, ya que proporciona información con calidad métrica, precisa, objetiva y sujeta a reelaboraciones posteriores (Universidad de Alicante, 2016). La implementación de aplicaciones y juegos con tecnología XR (realidad extendida), que abarca AR (realidad aumentada) y VR (realidad virtual), se ha consolidado en los últimos años. Son tecnologías con amplia repercusión en sectores como el artístico, el educativo, el militar y el de salud; incorporándose en museos, escuelas, exposiciones de arte y sitios históricos (Arámburo y Urzua, 2020). La realidad virtual es una herramienta didáctica que ofrece una sensación de inmersión al usuario, colocándolo frente a la acción en lugar de ser un mero espectador. La capacidad que da al usuario de interactuar directamente con los elementos 3D en el mundo virtual crea una experiencia natural y directa sobre lo que está aprendiendo (Arámburo y Urzua, 2020). 10 La fotogrametría, al recrear objetos 3D detallados, permite apreciar y aprender de ella mediante la inmersión proporcionada por la tecnología de realidad virtual. Se puede ob- servar cada detalle de la pieza escaneada, con una sensación de que se está sosteniendo la pieza real, sin afectar su integridad. Esta es la solución para llevar a las personas todo tipo de patrimonio cultural sin arriesgarlo, y que los coleccionistas se atrevan a compartir sus colecciones privadas sin miedo a que suceda otra tragedia como la que ocurrió en el Portal de La Sexta. El proyecto propone un museo en Realidad Virtual, donde los usuarios podrán interac- tuar con reconstrucciones digitales de las piezas arqueológicas mediante la fotogrametría. Al tratarse de una experiencia inmersiva e interactiva, su formato se asemeja al de un videojuego educativo, lo que facilita la exploración y el aprendizaje del patrimonio cultural. En otros países, como España, los videojuegos han sido reconocidos legalmente como patrimonio cultural, lo que obliga a la Biblioteca Nacional a preservar, al menos, una copia digital de las obras desarrolladas en el país. Esto abre la posibilidad a que, en el futuro, un museo virtual de este tipo pueda ser considerado patrimonio cultural, garantizando así su preservación y acceso para todos los ciudadanos (Rodriguez, 2022). En este contexto, la preservación de un videojuego implica asegurar que, sin importar la antigüedad, se conserven su accesibilidad y posibilidad de ejecución en el futuro (Los Pobres, 2021). 11 CAPÍTULO 4 Objetivos 4.1. Objetivos generales Crear un museo virtual que sea genuinamente divertido, atractivo e interactivo para los visitantes. Desarrollar un museo accesible y sostenible que resguarde y exhiba una colección repre- sentativa de artefactos antiguos de Guatemala, promoviendo su conservación y difusión cultural a largo plazo. 4.2. Objetivos específicos Diseñar una herramienta confiable y segura que pueda ser utilizada como referencia por expertos y académicos. Diseñar una herramienta útil para la investigación y el aprendizaje, que facilite el acceso a información detallada y contextualizada sobre los artefactos. Implementar elementos de Gamificación: en el museo virtual para aumentar el interés y el compromiso de los visitantes. 13 CAPÍTULO 5 Alcance En este proyecto, el término repositorio se refiere a un sistema de almacenamiento local donde están los archivos del museo de realidad virtual, incluyendo las piezas digitalizadas con fotogrametría y su información relacionada. Este repositorio no usa almacenamiento en la nube ni herramientas de control de versiones, ya que su meta es únicamente preservar y organizar los recursos localmente para su uso en el entorno de realidad virtual. 15 CAPÍTULO 6 Marco teórico 6.1. Diseño de la experiencia 6.1.1. ¿Qué es un museo? Definir qué es un museo no es una tarea sencilla debido a que el concepto de museo está evolucionando continuamente. La definición puede verse influida por las políticas que rigen a los museos, el contenido de sus colecciones o la audiencia a la que están dirigidos. Sin embargo, existen definiciones prácticas que guían el pensamiento y recuerdan las caracterís- ticas fundamentales que distinguen a un museo de otras instituciones. (Kavanagh, 2005) Un ejemplo de ello es la proporcionada por el Consejo Internacional de Museos (ICOM): “Es una institución permanente, sin fines de lucro, que está al servicio de la sociedad y su desa- rrollo, abierta al público, que adquiere, investiga, comunica y exhibe, con fines de estudio, educación y disfrute, evidencia material del hombre y su entorno”. 6.1.2. ¿Qué es un museo virtual? Definir qué es un museo virtual tampoco es tarea sencilla, ya que ni siquiera existe un acuerdo en general acerca del nombre correcto. En este caso se debe a la gran variedad de disciplinas que pueden estar involucradas en la creación del museo, entre ellas: informática, bibliotecología, ciencias de la información y disciplinas relacionadas con los museos como arqueología, arte, historia y ciencias naturales. Debido a esto, puede optar por varios nombres en paralelo, como museo digital, museo electrónico, museo en línea, museo web o museo hipermedia. (Schweibenz, 2019) La definición proporcionada por Virtual Multimodal Museum (ViMM 2018): “Un museo virtual (VM) es una entidad digital que aprovecha las características de un museo para com- plementarlo, mejorarlo o ampliarlo, mediante la personalización, interactividad, experiencia de usuario y riqueza del contenido. Tanto el museo físico (MF) como el MV comparten un 17 compromiso común con la validación institucional del contenido y calidad de la experiencia, a través del proceso Curatorial: inherente a la definición del ICOM”. (Schweibenz, 2019) La relación entre el museo real y el virtual A continuación se detallan las características o aspectos afines o no entre un museo virtual y uno físico: El aura de los objetos: los MV al tener una naturaleza digital, no pueden ofrecer objetos reales. Eso produce rechazo, ya que el aura es la cualidad que tiene un objeto físico debido a su historia y contexto, lo que genera debates sobre si un objeto digital puede reproducir esa aura. (Schweibenz, 2019) Autenticidad y experiencia: un objeto auténtico desempeña un papel importante en un MF, pero la experiencia no depende de que el objeto sea real, ya que puede ser provocada por una variedad de medios, y no todos ellos son reales, genuinos o ma- teriales. Hilde S. Hein (citado en Schweibenz, 2019) menciona que las experiencias son algo personal y pueden ser producidas tanto por objetos como por ideas. Lynn Dierking y John Falk (citado en Schweibenz, 2019) sostienen que los visitantes de un museo llevan inherentemente la idea de que el objeto, al ser real, no importa si solo pueden observarlo (sin interacción directa); se pueden comprometer con lo que ven. Por lo tanto, las experiencias directas (con objetos reales) y las mediadas (con objetos virtuales) no deben entenderse en términos de mayor o menor valor, sino reconocerse como experiencias distintas. Democratización de los museos: la digitalización facilita la democratización del arte y la cultura al crear un acceso más amplio para las personas y que puedan así llegar a tener una interacción más fácil con los objetos. Esto permite llevar a los museos a nuevos públicos, quitándoles la etiqueta de ser una experiencia elitista. (Schweibenz, 2019) La autoridad de los museos ha sido puesta en duda gracias a los siguientes motivos: 1. Democratización. El museo, al no ser el único lugar al que se puede llegar a ver los objetos, debilita la idea de que es un lugar santificado. 2. Subjetividad de la experiencia. Se debilita la autoridad del museo sobre cómo debe ser la presentación; ya no depende únicamente de lo que los museos dicten, sino de cómo los visitantes perciben la muestra. 3. Las tecnologías digitales son subversivas. Desafían directamente la autori- dad de los curadores y la noción de solamente haber una forma de interpretar todo. (Schweibenz, 2019) Confianza en los museos virtuales: los MV se podrían considerar una extensión de los MF; por lo tanto, están estrechamente asociados al concepto de museo tradicional. En otras palabras, el término “museo” se basa fuertemente en la confianza que genera que el contenido ha sido recopilado, curado y presentado de manera profesional. (Schweibenz, 2019) 18 ¿Seguirá la gente asistiendo a los museos? Las comunidades de los museos han temido que los MF sean reemplazados por los MV, pero, a pesar de que la cantidad de MV ha crecido, este temor no se ha hecho realidad (Schweibenz, 2019). Como lo demuestra el artículo titulado: Museum Websites and Museum Visitors: Before and After the Museum Visit (Marty, 2007). Una encuesta que se realizó a más de 1200 personas demostró que los sitios web pueden ser un complemento de las visitas presenciales, ya que fomentan la relación entre los museos y los visitantes y proporcionan información adicional para satisfacer las necesidades tanto antes como después de la visita. 6.1.3. Fotogrametría No hay una definición exacta de la fotogrametría, pero se puede entender como: “La ciencia de obtener información confiable sobre las propiedades de superficies o de objetos sin contacto físico con los objetos y de medir e interpretar esta información”. (Schenk, 2005) Como su nombre lo indica, es una técnica de medición que utiliza la fotografía como medio fundamental en su metodología para obtener las coordenadas tridimensionales del objetivo. Su principio fundamental es la triangulación mediante fotografías tomadas en dos ángulos distintos, generando lo que se conoce como líneas de visión. Estas líneas se interceptan matemáticamente para producir las coordenadas 3D del punto de interés (Geodetic Systems, Inc, 2019). Una forma sencilla de entender la triangulación es compararla con el proceso que utilizan nuestros ojos para medir la profundidad, conocido como percepción de profundidad. Figura 10: Fotogrametría para la reconstrucción en 3D de un modelo humano (Anastasia, 2023) La fotogrametría se utiliza para documentar y reconstruir edificios y estructuras en 3D. Esto resulta particularmente útil en la conservación del patrimonio arquitectónico y en la planificación de proyectos de restauración. A diferencia de algunos métodos de inspección que pueden ser intrusivos, la fotogrametría se puede realizar desde la distancia, lo que minimiza la interrupción en entornos arquitectónicos sensibles. (Marroquín, 2024) 19 Esta tecnología puede incorporarse al proyecto como una alternativa a los registros topo- gráficos tradicionales, sustituyéndolos por modelos tridimensionales de sitios arqueológicos. Su aplicación ha sido fundamental en la preservación del patrimonio cultural, como se evi- denció en el escaneo de las reliquias mayas proporcionadas por el Museo de San Andrés Semetabaj. 6.1.4. Guion de recorrido Conocido también como protocolo de servicios o libreto para el recorrido, ha sido un recurso ampliamente utilizado para poder exponer los servicios a manera de guía turística, lo que garantiza una presentación de alta calidad. Tiene la capacidad de ofrecer una exposición clara de los temas y del lugar, y al mismo tiempo que proporciona toda la información de las actividades que se podrán realizar durante el recorrido. (Avendaño, 2021) Para construir el guion de una experiencia interpretativa se pueden seguir dos fases clave. En la primera, se redactan las ideas principales con el objetivo de desarrollar una secuencia lógica con la información que se desea transmitir, con el fin de facilitar la comprensión del público. Esta organización de ideas es esencial para evitar repeticiones y concentrarse en lo necesario para cumplir con los objetivos del guion. (Gannam y de Uslar Alexander, 2019) A fin de identificar esos objetivos, es recomendable responder a esta pregunta: “¿Qué quiero que el visitante sepa, sienta y haga?” (Gannam y de Uslar Alexander, 2019). Las respuestas marcarán la ruta del contenido, asegurando que sea más conciso y alineado con las actividades que se van a realizar y las emociones que se buscan generar en los visitantes. La segunda fase consiste en seguir profundizando en el contenido. En esta etapa, se analizan los elementos tangibles, intangibles y universales que lo evocan. Lo tangible se refiere a las características observables o hechos, mientras que lo intangible va más relacionado con las ideas y conceptos asociados al objeto. Los universales son aquellos conceptos con los que todo ser humano se puede identificar, como el amor, la familia, la belleza, etc. (Gannam y de Uslar Alexander, 2019) Estructura del guion 1. Características generales de la experiencia: esta sección abarca todo lo relacionado con el tipo de recorrido que se desea llevar a cabo, incluyendo los objetivos, los temas de interés, la idea central y el mensaje principal que se quiere transmitir al visitante. (Gannam y de Uslar Alexander, 2019) 2. Estructura narrativa del guion: se debe desarrollar como una historia que cuente con un principio, desarrollo y desenlace. Principio. Comunica al público lo que pueden esperar de la experiencia. Desarrollo. Integra todos los puntos de interés del recorrido y el mensaje que se transmitirán. Conclusión. Refuerza el mensaje central y estimula la curiosidad de la audiencia, invitándola a reflexionar más allá de la experiencia y a conocer más sobre el tema abordado. 20 6.1.5. Guion museológico Es un documento estructurado en columnas que distribuye el contenido de la exposición, redactado para garantizar la fidelidad científica. En él se plasma el resultado de la investi- gación en un marco de referencia y un análisis preciso del tema. (Mosco Jaimes, 2018) Este guion es el responsable de unificar todo el contenido teórico, considerando como factor clave distintas variables externas. Usuario final. Se considera el nivel de cultura, edad y sexo, entre otros factores. Localización del museo. Es necesario entender la pieza respecto a su contexto. Pertenencia de la pieza. El valor histórico y simbólico de una pieza puede verse afectado si se logra rastrear su origen. Relación territorial. Se debe entender la relevancia de la pieza en la región para aumentar o disminuir su importancia en la investigación. La experiencia del visitante se planea respecto al tipo de exposición, que puede ser contemplativa o inmersiva, con el apoyo de textos, fichas técnicas o imágenes para ofrecer una mejor experiencia. Todo esto se agrupa en una exposición temática con subdivisiones para garantizar una narrativa coherente. (Martínez, 2023) El guion museológico, por su enfoque, se distingue por integrar dos tipos de guiones: el científico y el curatorial. Como señala la Gaceta de Museos (2004: 22), “El guion científico es un documento que da sentido y sirve de guía para el trabajo de diseño y producción museográficos de una exposición temporal o permanente”. También, como su nombre lo indica, es en donde viene toda la parte de la investigación pura y objetiva. (Mosco Jaimes, 2018) El guion curatorial se encarga de sintetizar la información para que sea accesible y atrac- tiva para el público al utilizar estrategias interpretativas. Organiza el contenido de una manera clara, evitando depender únicamente de la cronología o la linealidad como única aproximación para presentar la información. Además, media el conocimiento para dar un enfoque más original y enriquecedor de la experiencia del visitante. Al integrar directrices de comunicación y divulgación, facilita la colaboración con otras disciplinas, como la mu- seografía, en los subsecuentes pasos del desarrollo de la exposición temporal o permanente. (Mosco Jaimes, 2018) 6.1.6. Museografía La museografía es la disciplina responsable de la comunicación efectiva entre el público y los objetos exhibidos; les otorga personalidad e identidad a las exposiciones. Logra una conexión íntima entre los visitantes y las piezas de manera visual, gracias a su enfoque multidisciplinario, que involucra las áreas de diseño gráfico, industrial, arquitectónico y museográfico. (Restrepo y Carrizosa, 2000) 21 Sin embargo, la museografía no se limita únicamente a la exhibición de objetos. Dado que exhibir colecciones implica riesgo gracias al deterioro, también tiene responsabilidades directas que conciernen al acondicionamiento del museo, su conservación y su seguridad. Es considerada la forma aplicada de la Museología:, encargada de garantizar la preservación de las colecciones para las futuras generaciones. (Desvallées y Mairesse, 2010) A través de la museografía se cuenta una historia que el curador quiere transmitir me- diante un guion en el que utiliza los objetos disponibles para presentar, con fines educativos o para el disfrute del público, la historia del ser humano y su entorno (Restrepo y Carrizosa, 2000). La museografía, por medio de su enfoque multidisciplinario, también involucra un enfoque escenográfico para que el diseño del espacio y los objetos trabajen en conjunto y proporcionen una mejor experiencia al visitante. (Desvallées y Mairesse, 2010) 6.1.7. ¿Qué es un videojuego? Los videojuegos se pueden describir como la articulación de lo que se entiende tradicio- nalmente como juego, en combinación con las tecnologías de Información y Comunicación (TIC). Han sido objeto de estudio en distintas disciplinas y dejaron de ser un simple entre- tenimiento para ir más allá. Son medios de comunicación que llegan a transmitir narrativas complejas y permiten una interacción única, que ningún otro medio podría proporcionar. Los jugadores tienen la posibilidad de interactuar y reconstruir esas historias dentro de un entorno virtual (Acevedo-Merlano y Záccaro, 2021). Es pertinente tratar a los videojuegos como un fenómeno inmerso en la vida cotidiana, ya que son generadores de nuevas experiencias en las que los seres humanos se están reconfigu- rando. Por otro lado, también pueden ser vistos como productos culturales, entendidos como herramientas mediáticas representativas, permitiendo la expresión de distintas perspectivas por parte de grupos que no tienen una voz dominante en la sociedad (Acevedo-Merlano y Záccaro, 2021). 6.1.8. XR XR es un término utilizado para englobar a todas esas tecnologías que tratan de mezclar el mundo real con el virtual e incluyen: VR - Virtual Reality (Realidad Virtual) AR - Augmented Reality (Realidad Aumentada) MR - Mixed Reality (Realidad Mixta) VR La realidad virtual crea un entorno completamente digital que reemplaza el mundo real y permite una inmersión total del usuario en el mundo virtual (Unity Technologies, 2023). 22 Para ello, la VR (por sus siglas en inglés) requiere del uso de dispositivos especializados, como gafas que se colocan directamente en la cabeza, las cuales permiten experimentar el entorno virtual (Encyclopaedia Britannica, 2023). El formato más típico de VR es un casco con pantallas Estereoscópicas:, donde se pueden visualizar imágenes animadas del entorno simulado. La VR recrea estos entornos utilizando modelos y simulaciones por computadora y permite que el usuario pueda interactuar con estímulos y objetos tridimensionales, tanto visuales como sensoriales. Esto produce una ilu- sión de “presencia”, ya que los dispositivos registran todos los movimientos en tiempo real (envían y reciben información), simulando las acciones dentro del mundo virtual. (Encyclo- paedia Britannica, 2023) Figura 11: Dispositivo de Realidad Virtual (Blippar, 2016) AR La realidad aumentada superpone contenido digital sobre el entorno real del usuario. A diferencia de la VR, que implica una inmersión completa, la AR (por sus siglas en inglés) permite que el usuario siga viendo el mundo real mientras interactúa con los elementos digitales (Unity Technologies, 2023). Figura 12: Gameplay de Pokémon GO como muestra de juego AR 23 MR La realidad mixta es el término más amplio de los tres, ya que puede incluir elementos tanto de la VR como de AR. Se puede entender como una escala, donde en un extremo se encuentra el mundo real y en el otro, el mundo virtual. La VR se sitúa más cerca del extremo de la virtualidad, mientras la AR está más cerca del extremo de la realidad. La MR (por sus siglas en inglés) abarca el espacio entre la AR y la VR en esta escala (Unity Technologies, 2023). Figura 13: Escala de rango de mundo real a mundo virtual (Unity Technologies, 2023) 6.1.9. UI/UX El diseño de UI/UX juega un papel muy importante en el desarrollo de productos digi- tales, ya que impacta directamente en cómo el usuario utiliza e interactúa con la aplicación. El diseño de la UI (interfaz de usuario) se enfoca en los elementos visuales del producto, mientras el diseño de la UX (experiencia del usuario) se centra en garantizar una experien- cia positiva durante todo el recorrido. Un diseño exitoso puede marcar la diferencia en la satisfacción, lealtad y compromiso del usuario con el producto (Hamidli, 2023). UI La UI abarca todos los aspectos visuales e interactivos de un producto digital, con los que el usuario puede interactuar. Su diseño incluye la distribución, la tipografía, el esquema de colores, los botones, los iconos y todos los elementos que conforman la interfaz gráfica. El objetivo final del diseño es crear una interfaz fácil de usar, atractiva e intuitiva, que proporcione una experiencia positiva para el usuario (Hamidli, 2023). Principios clave de la UI Simplicidad. La interfaz debe ser fácil de entender y utilizar. Cuantas menos distrac- ciones tenga para el usuario, más sencillo le resultará navegar y cumplir sus objetivos sin llegar a frustrarse. Coherencia. Es esencial establecer patrones y respetarlos a lo largo del producto. Esto facilita que el usuario tenga una mejor comprensión de la interfaz a la hora de navegar en ella. 24 Retroalimentación. Es fundamental proporcionar a los usuarios indicaciones claras de que sus acciones se han realizado correctamente. Esto les da la clave de que sus acciones tendrán repercusiones en el producto. Diseño centrado en el usuario. Un buen diseño es el que pone las necesidades de sus usuarios en primer lugar, adaptándose al público objetivo, para ofrecer una experiencia intuitiva, agradable y eficiente. Visibilidad. Los usuarios deben comprender y tener la capacidad de entender todo aquello con lo que interactúan. Proporcionar información clara y visible, garantiza que entiendan las opciones disponibles y el estado del sistema (Hamidli, 2023). UI en el ámbito educativo En el ámbito educativo, los desarrolladores deben fomentar la interacción entre el usuario y el sistema, brindar apoyo a los estudiantes en su proceso de aprendizaje y asegurarse de que este sea adaptable. La Usabilidad: es un factor clave, ya que no solo influye en la Utilidad: de la plataforma, sino también en su Eficacia:, eficiencia y satisfacción del usuario. Este es uno de los aspectos críticos a considerar, porque si el diseño es difícil de usar o comprender, el entorno educativo comenzará a perder usuarios. Dado que los estudiantes deben centrarse en su educación, no dedicarán tiempo a comprender cómo funciona la interfaz (Vlasenko et al., 2022). Además, la usabilidad y el aprendizaje deben estar integrados en el diseño del sistema educativo. Su valor puede ser limitado, si solamente es fácil de usar, pero no contribuye al aprendizaje, ya que la funcionalidad debe ir de la mano con los objetivos educativos (Vlasenko et al., 2022). Conceptos clave del diseño UI en aplicaciones VR Tamaño Al tener un dispositivo que se mueve en un entorno de 360 grados, hay un gran lienzo en el cual colocar la interfaz, pero es crucial identificar cuánto espacio utilizar para garantizar la usabilidad. Zona de confort Al tratarse de un dispositivo que replica los movimientos del mundo real en el entorno virtual, los usuarios tienen la posibilidad de mover el cuello para poder visualizar contenido, así como también los ojos. Por lo tanto, es necesario considerar la cantidad de grados a partir de los cuales empieza a ser incómodo mover los ojos o el cuello para visualizar puntos de interés. Cualquier zona que supere los 30 grados ya no es cómoda para ver sin esfuerzo ni la necesidad de tener que girar mucho el cuello (las zonas que lo superen deberán curvarse para el usuario). Por esta razón, el contenido ubicado fuera de este rango quedará fuera del campo de visión del usuario (Albertmauri, 2023). 25 Figura 14: Rango de zona de confort del usuario (Albertmauri, 2023) Altura La interfaz de usuario debe colocarse ligeramente por debajo del centro del ojo, ya que alinearla y centrarla podría resultar incómodo, dado que el humano tiende por naturaleza a mirar ligeramente hacia abajo (Albertmauri, 2023). Figura 15: Ángulos de visión del humano y su impacto en la posición de la UI (Albertmauri, 2023) Distancia Al diseñar para distintas distancias, es importante tener en cuenta que el diseño en sí no cambia, solo su escala. Si la interfaz se encuentra a un metro de distancia, debe mantenerse a escala 1:1. Sin embargo, si se aleja dos metros, será necesario aumentar la escala a un factor de 2. De igual manera, si nos acercamos a 0.5 metros, su escala debe reducirse a un factor de 0.5 (Albertmauri, 2023). 26 Figura 16: Escalado de la UI según la distancia del usuario (Albertmauri, 2023) UX La UX se enfoca en diseñar productos digitales que respondan a las necesidades, prefe- rencias y comportamiento del usuario al proporcionar una experiencia intuitiva y fluida. Esto se logra al comprender los objetivos, las motivaciones del usuario y al desarrollar soluciones que aborden sus problemas específicos y validen los diseños mediante pruebas de usabilidad (Hamidli, 2023). De esta forma, la UX es esencial para asegurar la facilidad de uso y que el producto cumpla funcionalmente con las expectativas. La experiencia del usuario abarca todo el recorrido de interacción con el producto, desde que lo descubre hasta el soporte posterior de su adquisición. Otro factor esencial del diseño UX es la retroalimentación, ya que permite ajustar el producto continuamente para que evo- lucione hacia una experiencia más óptima. Las pruebas de usabilidad ayudan a comprender mejor al usuario, ya que identifican puntos críticos del producto que se deben resolver en el diseño. Además, permiten reducir suposiciones y trabajar directamente en las necesidades, validar decisiones de diseño y mejorar en gran medida el retorno de inversión (Hamidli, 2023). Principios clave del diseño UX Usabilidad. Es uno de los principios fundamentales del diseño, ya que asegura que el producto sea fácil de usar y navegar. Su objetivo es reducir el esfuerzo del usuario al interactuar con el producto para lograr que este sea eficaz en el cumplimiento de sus objetivos. La usabilidad también se define como medida de qué tan bien un usuario específico puede utilizar un producto o un diseño para alcanzar un objetivo determinado de manera eficaz, eficiente y satisfactoria (Interaction Design Foundation, s.f.-b). Accesibilidad. Garantiza que el producto pueda ser accesible para todos, incluyen- do personas con discapacidad, de manera que todos puedan tener una experiencia igualitaria. 27 Deleite. Es la respuesta emocional que el producto genera en el usuario. Un diseño bien hecho debe evocar emociones positivas, como entusiasmo o alegría, motivándolo a seguir usando el producto. Eficiencia. Permite que el usuario logre sus objetivos de manera rápida y sencilla. El producto debe estar optimizado para ser rápido y minimizar el tiempo para completar tareas. Claridad. Garantiza que la interfaz sea clara y sencilla, proporcionando la información que necesita el usuario para cumplir sus objetivos (Hamidli, 2023). UX en el ámbito educativo En el contexto educativo, la UX desempeña un papel fundamental en la creación de plataformas que no solo sean funcionales, sino también eficaces para el aprendizaje del estu- diante y la gestión del contenido educativo. En este ámbito, se define como una experiencia extremadamente individual, que surge de la interacción directa con la plataforma. Un diseño bien logrado busca generar emociones positivas y fortalecer la confianza del usuario, facilita el uso del producto y permite a los alumnos enfocarse en el contenido educativo y no en entender el funcionamiento de la plataforma (Vlasenko et al., 2022). La UX debe satisfacer las necesidades del usuario sin problemas y sin complicaciones para considerarse un buen diseño. La efectividad en entornos educativos se logra cuando el producto es lo menos confuso y complicado posible al minimizar la cantidad de tiempo que el usuario debe invertir para lograr sus objetivos. El enfoque en la simplicidad suele resolver estas problemáticas al promocionar una plataforma que sea sencilla y fácil de entender para favorecer la eficacia en el aprendizaje (Vlasenko et al., 2022). UX en la realidad virtual La UX en la realidad virtual se aplica de manera similar a otros productos digitales, ya que muchos de los principios universales del diseño siguen siendo válidos, especialmente los que están relacionados con la accesibilidad, la orientación al usuario y la facilidad de uso. Los procesos utilizados en el diseño UX son los mismos que se aplican en el diseño para dispositivos VR, como la investigación de los usuarios, el prototipado y pruebas, con tal de ofrecer la mejor experiencia posible, con la diferencia del enfoque en la interacción espacial que es propia del VR. En este contexto, el mundo digital imita el mundo real, lo que significa que los usuarios tienden a actuar de manera instintiva; por lo tanto, el desarrollador debe adaptar estas mecánicas para que resulten lo más realistas posible. Sin embargo, como todo producto, hay excepciones y algunos usuarios podrían preferir alternativas más imaginativas a una reproducción fiel del mundo real (Vinney, 2023). 28 Principios clave del diseño UX en VR Entradas multimodales. A diferencia de los productos tradicionales, donde los Inputs: suelen provenir de ele- mentos comunes como el tacto en una pantalla o el uso de un mouse, en la realidad virtual las entradas pueden provenir de diversas fuentes: el propio dispositivo de VR, controles, gestos de las manos o comandos de voz. Dado que los usuarios tienen diver- sas herramientas para interactuar, el diseño debe considerar y optimizar cada una de estas alternativas para ofrecer una experiencia más completa. Rango de visión del usuario. En la VR, la experiencia abarca todo el rango de visión del usuario, a diferencia de las pantallas tradicionales. Al diseñar la UX, es fundamental asegurar que el entorno visual cubra todo el rango de visión de manera coherente. Ergonomía. En la VR, el usuario utiliza su cuerpo para interactuar en el mundo digital, por lo que un diseño que requiera de movimientos frecuentes puede llegar a ser incómodo o provocar fatiga. Por ello, es importante mantener todos los elementos interactivos dentro del rango de visión o en un rango de movimiento que le resulte cómodo. Evitar elementos repentinos. Los elementos que aparecen de forma inesperada pueden causar confusión, como ele- mentos que se mueven rápidamente en la pantalla o un cambio de escena imprevisto. Estos deben presentarse de manera gradual y considerar la proximidad de los ojos a la pantalla. Evitar mareos. El diseño en VR debe tener en cuenta la fisiología humana, ya que el desajuste entre señales físicas y visuales puede provocar mareos. Esto sucede cuando los ojos perciben movimiento mientras el cuerpo permanece en reposo, lo que genera una sensación de incoherencia que puede causar incomodidades en el usuario (Vinney, 2023). 6.1.10. Diseño de experiencias El diseño de experiencias (Experience Design o XD) busca que los usuarios deseen volver a utilizar un producto no solo porque cumple con sus necesidades, sino porque crea una conexión emocional y les resulta intuitivo y natural. Aunque a menudo se confunde con UX, el diseño de la experiencia se centra en ofrecer una experiencia más completa y significativa, yendo más allá de la funcionalidad que prioriza UX (Mancilla, 2023). Es el pilar fundamental para la integración entre un usuario y la plataforma, gracias a la combinación perfecta entre funcionalidad, empatía y creatividad, más allá de lo meramente visual (CYBERSTREAM, 2024). Por definición, el diseño de experiencias se centra en el ser humano y examina la expe- riencia únicamente desde la perspectiva del cliente. (Mancilla, 2023) Su objetivo es cautivar al usuario desde el primer momento en el que interactúa con el producto. 29 Esto incluye desde implementar interfaces intuitivas que permitan al usuario navegar sin esfuerzo hasta elementos que despierten emociones y fortalezcan el vínculo con la plataforma (CYBERSTREAM, 2024). ¿Por qué es importante el diseño de experiencia? El objetivo principal no es simplemente mejorar el producto o facilitar la vida del usuario, sino crear una conexión emocional que lo vincule al servicio o plataforma. Un producto sin este enfoque, aunque técnicamente funcional, puede percibirse como insuficiente para satisfacer las necesidades reales del usuario. Por lo tanto, el verdadero diferenciador entre productos radica en ofrecer una experiencia significativa que va más allá de la funcionalidad y calidad, destacando la propuesta en un mercado competitivo donde cumplir técnicamente ya es un estándar (Mancilla, 2023). Fases del proceso del diseño de experiencias: Investigación: Es la fase inicial, enfocada en investigar y comprender las necesidades, deseos y com- portamientos de los usuarios. Desde una perspectiva empresarial, esta fase impulsa innovaciones y cambios al “empatizar” con el usuario, poniéndose en su lugar para identificar necesidades o preferencias (Mancilla, 2023). Definición: Tras recopilar la información, se delimitan los objetivos del proyecto y las necesidades específicas del usuario. No se deben proponer soluciones a ciegas, esta fase tiene como objetivo poder crear perfiles de los posibles consumidores, lo que permitirá diseñar una solución más adecuada y centrada en sus necesidades reales (CYBERSTREAM, 2024). Ideación: Aquí la creatividad es la clave. Las ideas y soluciones surgen a partir de lo recolectado en fases anteriores. Donde el pensamiento creativo se desarrolla hasta en la búsqueda de soluciones ya exitosas para agregarles algo fresco e innovador (Mancilla, 2023). Se pueden utilizar lluvia de ideas, prototipados rápidos y otras ideas para explorar toda posible solución (CYBERSTREAM, 2024). Prototipado: Se seleccionan las mejores ideas para ser puestas a prueba en entornos controlados, para evaluar su funcionalidad y usabilidad. El objetivo final de esta fase es observar si la idea se puede mantener por sí misma, si tiene la capacidad de ser un producto final y hacer ajustes según vaya siendo necesario. Testeo: En esta última fase es cuando se pone a prueba el diseño con usuarios reales. Es- tos datos son recompilados para identificar puntos de mejora o problemas, lo cual es 30 primordial para mejorar el diseño antes del lanzamiento oficial (CYBERSTREAM, 2024). Finalmente, tras completar todas las fases, se implementa el diseño final. Sin embargo, el proceso no concluye con el lanzamiento oficial del producto, ya que se deben realizar evaluaciones continuas para continuar con la mejora de la experiencia de usuario a lo largo del tiempo (CYBERSTREAM, 2024). 6.1.11. Experiencias inmersivas En los últimos años, las experiencias inmersivas se han convertido en un pilar esen- cial para cautivar al público, elevando el nivel de compromiso y conexión emocional. Estas experiencias abarcan un amplio espectro que incluye tecnologías XR, entornos temáticos, narraciones interactivas, y cualquier otro formato que permita a las personas sumergirse en una narrativa a través de sus sentidos (Peek Pro, 2023). Una experiencia inmersiva es multifacética y puede aplicarse en áreas como el entreteni- miento, educación o actividades que envuelvan al usuario sensorialmente, con el objetivo de que se sienta transportado a otra realidad. Tratando de cautivar por completo a los usuarios por medio del uso de la fusión del mundo físico y virtual (Peek Pro, 2023). Integrar experiencias inmersivas en un producto puede beneficiar tanto a la audiencia como a la marca, ya que permite crear interacciones memorables que fomentan la lealtad del cliente. Al estimular múltiples sentidos, las experiencias inmersivas pueden generar im- presiones duraderas y diferenciarse de productos tradicionales. Este enfoque convierte al cliente de un observador pasivo a un participante activo, fomentando también un sentido de comunidad y pertenencia entre los consumidores (Peek Pro, 2023). Factores a tomar en cuenta para la creación de experiencias inmersivas Invita a participar: Para lograr un impacto significativo en el usuario, es esencial diseñar una experiencia que lo invite a interactuar y a sentirse parte activa de la narrativa o del entorno. Comprender sus motivaciones y preferencias es clave para promover la curiosidad en el usuario y que sea parte activa de la experiencia. Integra tecnología: La tecnología es el puente que conecta la realidad con la imaginación, dotando de vida a las experiencias. Gracias a su integración, se pueden superar los límites de las narrativas tradicionales, para ofrecer un mayor nivel de participación y de realismo al usuario. Cuenta una historia: Una buena narrativa es la base de una experiencia inmersiva exitosa. Es responsable de dar las pautas para todo el viaje y el recorrido emocional que experimentan los usuarios. La historia es la que invita a los usuarios a sumergirse en la experiencia, porque impulsa la imaginación y facilita la suspensión de la incredulidad. 31 Involucra todos los sentidos: Para crear una sensación de inmersión auténtica y profunda, es crucial que se requiera utilizar múltiples sentidos. Si bien la vista y el oído son básicos a la hora de expe- rimentar entornos físicos o digitales, añadir otros sentidos, como el olfato, el tacto o incluso el gusto, puede mejorar significativamente el nivel de inmersión. Cuantos más sentidos se involucren, más realista y envolvente será la experiencia, acercándola a la percepción de la vida real. Agrega detalles: La inclusión de detalles es fundamental para poder crear un mundo creíble y atractivo para el usuario. Estos detalles, ya sean sutiles o evidentes, aportan el carácter distintivo que hace una inmersión más auténtica y profunda, que mejora la sensación de presencia del usuario en el entorno. Mantén la frescura: Las experiencias inmersivas, al igual que cualquier producto, pueden perder su impacto inicial cuando el “factor wow” disminuye. A medida que los participantes se adaptan y familiarizan con el entorno, la experiencia puede dejar de ser un estímulo novedoso. Para mantenerla fresca y atractiva, es fundamental implementar estrategias que ac- tualicen el contenido periódicamente para ofrecer nuevos desafíos y descubrimientos que renueven el interés del usuario. Permite la interacción entre usuarios: La interacción social añade una dimensión adicional a las experiencias inmersivas, transformándolas en viajes compartidos que fomentan el sentido de comunidad y co- nexión. La inclusión de esta funcionalidad no solo aumenta la participación de los usuarios, sino que también aporta complejidad y un grado de imprevisibilidad, a me- dida que los usuarios interactúen entre sí. (Peek Pro, 2023) 6.1.12. Design Thinking El Design Thinking es una mentalidad y un enfoque para la resolución de problemas, que se basa en diseños centrados en el ser humano. A diferencia de otros procesos de generación de ideas, el Design Thinking se centra en las soluciones y perspectivas del usuario, en lugar de enfocarse exclusivamente en los problemas. Este enfoque considera a las personas que están detrás del problema y la solución, responde a preguntas clave como: ¿Quién usará este producto? O ¿Qué impacto tendrá en el usuario esta solución? (Han, 2022) El Design Thinking es un proceso cuyo principal propósito es la innovación, su valor reside en su capacidad para abordar problemas poco definidos o desconocidos. Al tratarse de un método de ensayo y error, resulta efectivo para probar qué funciona y qué no (Interaction Design Foundation, s.f.-a). 32 El objetivo final del Design Thinking El proceso de Design Thinking tiene como objetivo satisfacer 3 criterios esenciales: Deseabilidad (¿Qué desean las personas?) En esta fase, se analizan las necesidades, los comportamientos y sueños del usuario final. Utilizar la empatía permite comprender realmente lo que desean, para luego pensar en soluciones que respondan a esas necesidades, siempre desde la perspectiva del usuario. Factibilidad (¿Es técnicamente posible la solución?) Identificadas las necesidades, es momento de evaluar si las soluciones son técnicamente viables. Dado que los recursos y el tiempo son limitados, es necesario determinar si vale la pena implementar la solución. Viabilidad (¿Se pueden obtener beneficios del proyecto?) Más allá de la factibilidad técnica, es fundamental determinar si la solución puede generar ingresos o beneficios. Esta perspectiva es útil tanto para organizaciones co- merciales como para las que son sin fines de lucro y presenta un cambio de paradigma respecto a los enfoques tradicionales. Mientras que las organizaciones suelen comenzar por evaluar la factibilidad o viabilidad, en el “Design Thinking” se inicia con la iden- tificación del problema y luego se incorporan las otras dos perspectivas (Interaction Design Foundation, s.f.-a). 6.1.13. The Design Sprint La idea principal del Design Sprint es construir y probar un prototipo en solo cinco días. Su objetivo es avanzar rápidamente hacia una solución viable, dedicando una semana para validar el proceso mediante una serie de pasos. Este enfoque permite visualizar rápidamente cómo reaccionarían los clientes al producto (Knapp, s.f.). Para preparar un Design Sprint, se debe identificar un desafío significativo que justifique invertir una semana en buscar una solución y crear un prototipo (Knapp, s.f.). Ahora, el proceso que se lleva a cabo diariamente durante la semana es el siguiente: Lunes: Construye una base sólida y enfoque de la semana. Esto alinea al equipo de trabajo y permite evitar las distracciones que se darían gracias a contar con la mayor cantidad de información. 1. Define preguntas clave y un objetivo a largo plazo. 2. Dibuja un mapa simple del producto. 3. Consultar a expertos (del equipo o externos). 4. Elige un objetivo del mapa que tenga mayor riesgo o potencial. 33 Martes: Aborda el problema y explora soluciones. • Realiza demostraciones relámpago, donde se revisan las soluciones que han im- plementado otras empresas y se incluyen las propias. • Cada integrante del grupo sugiere soluciones, siguiendo un proceso de 4 pasos llamado The Sketch: 1. Notas 2. Ideas 3. Crazy 8s 4. Solution sketch Miércoles: Con las soluciones recolectadas, se deberá seleccionar la más prometedora para el prototipo y la que se pondrá a prueba. Luego, crea un Storyboard: combinando las escenas seleccionadas, que servirá de guía para el prototipo. Jueves: Construye un prototipo realista a partir de storyboard. Este simula un pro- ducto final para obtener datos relevantes de los usuarios. Viernes: Presenta el prototipo a usuarios mediante entrevistas individuales, obte- niendo respuestas rápidas y directas a las dudas más urgentes del proyecto. (Knapp, s.f.) Figura 17: The Design Sprint (Knapp, s.f.) 6.2. Software y herramientas 6.2.1. Motores de videojuegos Los motores de videojuegos son plataformas de software diseñadas para optimizar, ace- lerar y simplificar el desarrollo de juegos. Son responsables de gestionar los aspectos más complejos de un videojuego, en lo que respecta a aspectos técnicos del trabajo. Estos moto- res se encargan de componentes esenciales como los gráficos (2D y 3D), la física, el sonido, la inteligencia artificial (IA), el input del usuario y otros elementos críticos. (Butler, 2023) El papel fundamental de un motor de videojuegos es proveer una base que facilita la creación de contenido y mecánicas, mientras acelera el proceso de desarrollo, gracias a que los desarrolladores pueden centrarse únicamente en generar contenido y mecánicas, en lugar 34 de construir tecnología desde cero. Además, los motores suelen incluir herramientas y editores integrados, para diseño de niveles, editores de animaciones, uso de Scripts:, que permiten visualizar y ajustar en tiempo real elementos del juego, facilitando al desarrollador poder concretar y visualizar sus ideas. (Butler, 2023) Existen dos enfoques a la hora de elegir un motor de juegos: utilizar uno de terceros (como Unity o Unreal Engine), que requiere una licencia para utilizarlo, o se puede intentar crear uno desde cero. Los motores de terceros suelen estar diseñados para admitir tantos géneros diferentes de videojuegos como sea posible, pero si no llega a satisfacer las necesidades del proyecto, sería necesario crear uno propio. Sin embargo, los motores desarrollados desde cero requieren de una inversión considerable de tiempo y recursos (University of Silicon Valley, 2020). 6.2.2. Unity El motor de juegos seleccionado para el proyecto es Unity, una opción muy popular entre los desarrolladores que crean videojuegos para sistemas operativos como Android, incluyendo dispositivos de realidad virtual (Sinicki, 2021). Este motor de desarrollo 2D y 3D es además un excelente entorno para el desarrollo multiplataforma. Proporciona una amplia variedad de funciones para optimizar el funcio- namiento de un juego, desde simulaciones físicas y renderizado 3D hasta la detección de colisiones, evitando así que los desarrolladores deban construir estos sistemas desde cero (Sinicki, 2021). Asset Store: Unity ofrece una tienda en la que los desarrolladores pueden cargar y compartir sus creaciones con la comunidad. Esta tienda resulta útil cuando necesitas agregar un elemento, pero resulta difícil invertir tiempo para crearlo desde cero, permi- tiendo así que el desarrollador se enfoque en el diseño de la experiencia y características clave de su visión. Entorno de desarrollo integrado (IDE): Además de ser un motor de juegos, Unity funciona como un IDE, proporcionando acceso a un entorno de desarrollo completo con todas las herramientas necesarias para el desarrollo en un solo lugar. Incluye un editor visual que permite a los desarrolladores interactuar con el mundo virtual mediante una interfaz gráfica, y también ofrece otras funciones útiles, como la capacidad de navegar en las carpetas del proyecto, la creación de animaciones y la posibilidad de integrarse con cualquier editor de texto para la codificación. Lenguaje de programación: Unity utiliza C# para gestionar el código y la lógica del juego, contando además con una amplia gama de clases y API integradas. Aunque es posible utilizar el motor sin la necesidad de manejar código, saber programar te da más opciones para lograr objetivos más avanzados. Además, C# es uno de los lenguajes de programación más accesibles para principiantes y una excelente introducción a la codificación. Multiplataforma: Este motor permite desarrollar juegos para diversas plataformas co- mo: iOS, PC o incluso consolas de juegos, de manera sencilla. También ofrece una excelente integración con tecnologías más inmersivas como las XR (Sinicki, 2021). 35 XR Interaction Toolkit El paquete XR Interaction Toolkit es un sistema de interacción de alto nivel que pro- porciona un Framework: para habilitar las interacciones 3D y de UI en Unity. Este paquete permite que las interacciones XR, como la manipulación de objetos y la navegación en en- tornos 3D, respondan a eventos de entrada (inputs) de Unity. Su núcleo es un conjunto de componentes básicos que permiten la interacción y un administrador que gestiona las interacciones entre estos elementos (Unity Technologies, s.f.). 6.2.3. Blender Blender es un software de creación 3D de código abierto, que cubre todo el flujo de tra- bajo 3D, incluyendo modelado, rigging, animación, simulación, renderizado, composición y seguimiento de movimiento, edición de video e incluso creación de juegos (Blender Founda- tion, s.f.). Blender, al ser una aplicación multiplataforma, funciona de manera óptima en Windows, Linux y Mac, proporcionando una experiencia uniforme gracias a que su interfaz utiliza OpenGL. Al ser un proyecto impulsado por la comunidad bajo la Licencia Pública Gene- ral GNU (GPL), el público puede realizar cambios en el código fuente para añadir nuevas funcionalidades, corregir errores y mejorar la usabilidad. Esto convierte a Blender en una herramienta colaborativa totalmente gratuita, en la que cualquiera puede contribuir y par- ticipar para ayudar en su desarrollo (Blender Foundation, s.f.). 6.2.4. Agisoft Metashape Agisoft Metashape es un software especializado en procesamiento fotogramétrico de imá- genes digitales para la generación de datos espaciales 3D. Este programa permite procesar imágenes obtenidas de cámaras RGB o multiespectrales para obtener información espacial de alto valor en forma de nubes de puntos, modelos poligonales texturizados, ortomosaicos georreferenciados y modelos digitales de superficie y terreno (DSM/DTM) (Agisoft LLC, s.f.). Agisoft Metashape es aplicable en una alta variedad de campos: Topografía Cartografía Minería Canteras Agricultura Exploración submarina Arqueología Arquitectura Biología Documentación de interiores Medicina Diseño de juegos 36 CAPÍTULO 7 Metodología En el desarrollo de este proyecto se utilizó el Diseño de Experiencias (XD) como meto- dología principal, la cual se centra en las emociones y percepciones de los usuarios, con el objetivo de conectar con ellos emocionalmente, asegurando que la experiencia sea funcional, intuitiva y memorable. La metodología XD se divide en 5 etapas: 1. Investigación 2. Definición 3. Ideación 4. Prototipado 5. Testeo Como complemento, se incorporaron principios del Design Thinking por su enfoque cen- trado en resolver las necesidades de los usuarios a través de ideas innovadoras. Además, su naturaleza iterativa permitió una evolución constante del proyecto. 7.1. Investigación En la etapa de investigación, se realizaron estudios dirigidos a dos grupos de usuarios clave: expertos en arqueología y consumidores casuales de contenido museológico. Expertos en arqueología: el objetivo de estudiar a este grupo fue comprender las problemáticas presentes en el ámbito de los museos en Guatemala y explorar posibles soluciones que aporten valor en su contexto profesional. 37 Consumidores casuales: este grupo incluyó personas sin conocimientos especializa- dos en arqueología, enfocándose en estudiantes de la Universidad del Valle de Guate- mala (UVG). A partir de las problemáticas identificadas, se analizó cómo las personas sin conocimientos especializados consumen contenido museológico y qué elementos po- drían hacer el producto más atractivo para incentivar su interés y consumo. 7.1.1. Identificando la problemática en los museos en Guatemala Con el objetivo de comprender mejor las necesidades y desafíos de los museos en Guate- mala, se entrevistó a personas clave en el campo de la arqueología; cada una aportó distintas perspectivas sobre las problemáticas actuales. A continuación, se presentan los descubrimien- tos de estas entrevistas. 7.1.2. Entrevista con el Dr. Tomás Barrientos Quezada El Dr. Tomás Barrientos Quezada, director del Departamento de Arqueología y Centro de Investigaciones Arqueológicas y Antropológicas de la Universidad del Valle de Guatemala, compartió su perspectiva sobre las principales limitaciones que enfrentan los museos en el país, sobre todo en términos de conservación del patrimonio y acceso público a las colecciones. Durante la conversación, el Dr. Barrientos destacó un problema recurrente en la gestión de reliquias arqueológicas: la falta de precisión en los registros e inventarios y la limitada accesibilidad a la información. Esto se debe a la desconfianza en los repositorios digitales, que aún no se perciben como plataformas seguras, y a las deficiencias para catalogar y conocer con exactitud la cantidad de piezas y los sitios arqueológicos registrados. Ante esta problemática, surgió la propuesta de crear una base de datos digital que permi- ta registrar todas las piezas de la universidad y presentarlas en un entorno digital. A partir de esta propuesta, se formuló un museo virtual en el que se pueda presentar información de- tallada de cada pieza y ofrecer una interacción segura con las piezas, donde el público pueda manipularlas, sin el riesgo de dañarlas. Otro desafío mencionado fue el espacio físico limi- tado: muchas piezas se encuentran resguardadas en bodegas, y su limitada administración dificulta el control preciso de las colecciones. La conversación abordó además la importancia de la preservación de los objetos y la creación de experiencias inmersivas y atractivas para llegar a un público más amplio. La digitalización de las reliquias en un museo virtual permitiría no solo preservar el patrimonio cultural, sino también facilitar el acceso a la historia y cultura de Guatemala. Para enriquecer la experiencia inmersiva, se planteó el uso de tecnologías como VR y modelos 3D interactivos, permitiendo al usuario manipular las piezas sin riesgo a dañarlas. Esta propuesta representa una solución innovadora y pionera tanto en Guatemala como en Centroamérica en el ámbito museológico digital. 38 Entrevista con Jesús Andrés Recinos Sagastume Jesús Andrés Recinos Sagastume, estudiante de la licenciatura en Arqueología, compartió su experiencia trabajando en el Departamento de Monumentos Prehispánicos y Coloniales (DEMOPRE). Durante la entrevista, Jesús resaltó diversas deficiencias en los museos públi- cos, especialmente aquellos gestionados por el Ministerio de Cultura y Deportes, que actual- mente son los que presentan más deficiencias. Entre los problemas señalados está la falta de personal, el mal estado de la infraestructura (que genera una imagen triste del museo), el descuido en la conservación de las piezas y la escasa interactividad de las exposiciones, lo que genera que la experiencia resulte monótona y poco atractiva para los visitantes. Jesús también señaló que la experiencia del visitante se ve afectada por la falta de rotación en las exhibiciones, ya que los museos ofrecen el mismo contenido, sin incorporar piezas temporales o especiales que podrían despertar mayor interés. Además, observó que la información presentada es muy técnica, asumiendo que los visitantes tienen conocimientos previos del tema, lo cual puede ocasionar que lleguen a ignorar las exposiciones y limitar su comprensión y aprendizaje. Respecto a su tiempo trabajando en DEMOPRE, Jesús relató su experiencia en el Salón 3, un espacio clave en la gestión del patrimonio cultural, utilizado para almacenar todas las piezas recolectadas en excavaciones o investigaciones. Sin embargo, este salón funciona prácticamente como un depósito improvisado que no cumple con las condiciones adecuadas para el almacenamiento de bienes culturales, lo que expone las piezas a factores de deterioro. Además, mencionó que toda pieza que llega al Salón 3 “se pierde figurativamente”, debido a la falta de un control adecuado de registro. En consecuencia, muchas piezas de gran valor permanecen almacenadas y terminan siendo olvidadas, impidiendo que se aprovechen para exposiciones o investigaciones. Investigación de campo en San Andrés Semetabaj Con la información obtenida en las entrevistas anteriores, el siguiente paso fue una visita a San Andrés Semetabaj, donde se encuentra el Proyecto Regional Arqueológico Semetabaj y el Ecomuseo de San Andrés Semetabaj. Este proyecto cuenta con la participación activa de la UVG, lo cual facilita que los arqueólogos colaboren continuamente en el desarrollo del proyecto y tengan facilidades para la investigación en esa área. En colaboración con los encargados del museo, se organizó un recorrido por el Proyecto Arqueológico Semetabaj y el Ecomuseo. Durante la visita, se concretó una entrevista con el guía del museo, quien compartió datos relevantes sobre el estado actual del proyecto y los desafíos relacionados con la preservación y exhibición del patrimonio cultural de la región. 39 Temas tratados en la entrevista con el guía del museo: Desconexión entre la comunidad local y el museo: a pesar de que el museo pertenece a la comunidad de San Andrés Semetabaj, la mayoría de los residentes no lo visitan. Un porcentaje significativo de la población ni siquiera sabe que el museo existe, y de aquellos que sí lo conocen, solo una pequeña parte mostró interés. Mencionó que, durante todo el año 2023, solo cuatro personas de la comunidad local lo habían visitado. La mayoría de los visitantes son extranjeros o estudiantes de otras regiones que asisten por motivos académicos o turísticos. Impacto de los saqueos en el patrimonio: los saqueos, en algunos casos, han lle- vado incluso a la destrucción parcial de estructuras, como templos. El último saqueo registrado ocurrió en las cercanías del templo 4, donde se extrajeron piezas arqueológi- cas sin permiso. Mencionó los esfuerzos realizados para recuperar las piezas saqueadas, pero han tenido resultados limitados. Además, debido a la falta de un inventario com- pleto de los artefactos, señaló que algunas piezas desaparecidas en terrenos privados cercanos al proyecto arqueológico solo quedan registradas en fotografías, las cuales son la única prueba de su existencia. Iniciativas de educación patrimonial: destacó que uno de los esfuerzos principa- les para la preservación del patrimonio radica en la educación de los niños y jóvenes locales sobre la historia y la importancia de su cultura. El objetivo es que desarrollen una conexión con su pasado y un sentimiento de identidad. Para lograrlo, los mate- riales educativos deben ser accesibles y comprensibles, promoviendo el conocimiento arqueológico de manera que les resulte útil en su vida cotidiana. Difusión cultural y turismo responsable: uno de los objetivos es promover un turismo responsable, que les permita a los visitantes disfrutar del sitio sin dañar las estructuras. 7.1.3. Exploración del interés de los estudiantes de la UVG en museos Con el objetivo de comprender mejor qué factores motivan a los estudiantes a visitar o evitar museos, así como su interés en experiencias museológicas virtuales, se diseñó un formulario dirigido a ellos. Este formulario fue respondido por 29 estudiantes de la UVG; no hubo criterios adicionales para la selección, se buscó profundizar en sus preferencias y percep- ciones en relación con los museos físicos y virtuales, incluyendo aspectos de interactividad, accesibilidad y relevancia de los recursos educativos. La elaboración del formulario contó con la asesoría de M.A. Claudia Judith Monzón, quien orientó el diseño de las preguntas para que estuvieran delimitadas y enfocadas en el desarrollo del producto cultural. A partir de los datos del formulario, se pudo identificar varios patrones y preferencias de los participantes sobre museos físicos y virtuales. Aquí están algunos puntos clave observados (las respuestas detalladas pueden encontrarse en el anexo): 40 1. Frecuencia y motivos de visita La mayoría de los participantes han visitado un museo en los últimos 5 años, aunque mencionan que sus visitas son ocasionales y ocurren cuando surge la opor- tunidad. Esto sugiere que podría ser beneficioso incentivar más visitas mediante exposiciones más atractivas o accesibles. Los principales motivos que los llevan a visitar museos son el interés en las expo- siciones temáticas, la interactividad y el atractivo general de las exhibiciones. Algunos participantes destacaron la importancia de que las exhibiciones cambien con el tiempo o incluyan exposiciones temporales, lo cual podría ser un incentivo para que regresen. 2. Razones de desinterés Aquellos que no encuentran atractivo visitar museos mencionan como razones principales la falta de interactividad, el descuido en las instalaciones, la escasa innovación y las exposiciones repetitivas. Estas observaciones coinciden con los comentarios previos de Jesús sobre el estado actual de algunos museos de Guate- mala. 3. Preferencias en museos virtuales e interactividad La mayoría de los participantes muestra interés en museos de realidad virtual, es- pecialmente en aquellas experiencias que integran temáticas específicas, elementos de gamificación y una inmersión interactiva. Además, valoran las experiencias que ofrecen funciones sociales, recursos educa- tivos y un alto nivel de interactividad, tales como tours virtuales guiados, juegos educativos y talleres en línea. 4. Educación y accesibilidad La mayoría considera fundamental que tanto los museos físicos como los virtuales ofrezcan recursos educativos accesibles y fáciles de entender. La accesibilidad también es vista como un aspecto clave; los participantes ex- presan que esperan que los museos sean inclusivos y estén adaptados a diversas necesidades. 7.2. Definición Después de recopilar toda la información relevante, el siguiente paso en el proceso es concretar una definición precisa del problema. Luego, utilizando herramientas de Design Thinking, como la técnica How Might We y el mapa de empatía, se establecen las bases para desarrollar soluciones innovadoras y centradas en el usuario, asegurando que el producto final responda tanto a las necesidades del público como a las problemáticas identificadas en el entorno de los museos. 41 7.2.1. Definición del problema Los museos en Guatemala enfrentan múltiples desafíos relacionados con el sistema de registro e inventario de artefactos y la accesibilidad a la información. Estos problemas im- pactan tanto en la conservación del patrimonio cultural como en el interés del público hacia las exposiciones. A continuación, se describen los aspectos clave que contribuyen a esta problemática: Desconfianza en los repositorios digitales Existe una resistencia entre los profesionales para confiar en sistemas digitales para el registro y almacenamiento de la información sobre piezas arqueológicas, debido a la percepción de que estos sistemas no son suficientemente seguros. Accesibilidad limitada a las colecciones La accesibilidad física a las colecciones está restringida por el espacio limitado en las instalaciones, lo que obliga a almacenar muchas piezas en bodegas, como el caso del Salón 3. En estos lugares, la falta de una administración adecuada hace que las piezas se “pierdan figurativamente”, ya que quedan fuera del alcance para investigaciones o para exposiciones públicas. Además, estas piezas, olvidadas en depósitos, corren el riesgo de sufrir daño debido a prácticas de conservación deficientes. Deficiencias en infraestructura y experiencia del visitante Algunos museos en Guatemala, especialmente aquellos gestionados por el MCD, pre- sentan problemas de infraestructura que afectan a la conservación de las piezas, así como la calidad de la experiencia del visitante. La falta de personal para guiar a los visitantes y la presentación de la información de forma excesivamente técnica dificul- tan una comprensión accesible y limitan el aprendizaje sobre el contexto histórico y cultural de los artefactos. Interactividad limitada y desinterés del público La falta de interactividad y la monotonía en las exhibiciones fueron identificadas como factores de desinterés en la encuesta dirigida a los estudiantes de la UVG. Expresaron que sus visitas a museos son ocasionales y que se sentirían más motivados a regresar si existieran exposiciones interactivas y temáticas. También manifestaron interés en que las exhibiciones se actualicen periódicamente y en la incorporación de experiencias inmersivas y virtuales. 7.2.2. How might we? La técnica de How might we es fundamental en el Design Thinking, ya que abre la búsqueda de oportunidades una vez se comprendió a fondo el problema. En este caso, el proceso comenzó después de recopilar información sobre los usuarios y el contexto, con el objetivo de formular preguntas que inspiren ideas para resolver las problemáticas de los museos en Guatemala. Las preguntas generadas fueron las siguientes: 42 ¿Cómo podríamos facilitar el acceso a la información sobre reliquias arqueológicas para superar la desconfianza en los repositorios digitales? ¿Cómo podríamos asegurar la preservación de artefactos antiguos frente a las deficien- cias en infraestructura y prácticas de conservación? ¿Cómo podremos optimizar el uso del espacio limitado para permitir una exhibición más accesible de los artefactos? ¿Cómo podríamos diseñar exhibiciones más atractivas que aumenten el interés y la asistencia del público? ¿Cómo podríamos hacer las exhibiciones más interactivas y dinámicas para mejorar la experiencia de los visitantes? Estas preguntas fueron esenciales para abrir el abanico de soluciones posibles, enfocando la creatividad en ideas que respondan directamente a los problemas identificados. 7.2.3. Idea candidata Después de formular las preguntas HMW y generar diversas ideas, se llevó a cabo un proceso de selección para elegir a la mejor candidata, aquella con el mejor potencial para resolver los problemas identificados. Se seleccionó la siguiente como la mejor opción para avanzar a la siguiente fase del proceso de diseño de experiencias: Crear repositorio digital que facilite el acceso a la información y que fun- cione como un museo virtual interactivo. Esta propuesta aborda tanto la necesidad de accesibilidad y confianza en repositorios digitales como la posibilidad de ofrecer una experiencia inmersiva y atractiva para el público objetivo. Además, el museo virtual contribuye directamente a la preservación de las piezas, al permitir su resguardo en formato digital, superando las limitaciones del espacio físico y minimizando el riesgo de deterioro. 7.2.4. Perfiles de usuario Parte fundamental de la definición del problema es identificar las necesidades específicas de los usuarios. Para lograrlo, se crean personajes o perfiles que representan a los usuarios que interactuarán con el producto. En este proyecto, se utilizó el mapa de empatía como herramienta para comprender mejor a los usuarios. El mapa de empatía es una representación visual que permite obtener una perspectiva más profunda de los deseos, pensamientos, comportamientos y necesidades de los usuarios. A continuación, se presentan los perfiles de usuarios clave que podrían beneficiarse del pro- ducto: 43 Figura 18: Figura 18: Mapa de empatía del perfil profesional “Marvin Harlem” (experto en arqueología) Figura 19: Mapa de empatía del perfil “Esteban García” (estu- diante de la UVG, consumidor cultural casual) Cada una de estas personas refleja diferentes necesidades y motivaciones, lo que permite que el diseño del repositorio digital y museo virtual responda a las necesidades específicas de cada grupo. 44 7.3. Ideación Con los objetivos definidos y las necesidades de los usuarios delimitadas en la etapa anterior, después de seleccionar una idea candidata como base, el siguiente paso es generar las soluciones concretas que exploren distintas maneras de llevar esta idea a un nivel más avanzado. El propósito de esta fase es avanzar hacia una visión clara de cómo debería estructurarse el producto y realizar pruebas rápidas, que permitan observar la reacción del usuario antes de invertir más tiempo y recursos en un prototipo final. En esta fase, se aplicó la metodología del Design Sprint, que facilita la iteración y se- lección de la solución más adecuada para responder a las problemáticas identificadas en el contexto de los museos. Esta metodología permite, además, “viajar al futuro” para anticipar cómo reaccionarán los usuarios ante la propuesta. 7.3.1. Lunes Objetivo a largo plazo El objetivo a largo plazo de este proyecto es establecer un museo virtual como una herramienta educativa y de investigación ampliamente reconocida y utilizada. En un año, nos gustaría que las instituciones educativas adopten el museo virtual como un recurso de aprendizaje, y que los museos valoren la importancia de preservar de manera digital los artefactos, buscando nuestra ayuda para virtualizar y expandir sus colecciones. Aspiramos a que el museo sea una herramienta completa que permita a los usuarios realizar investigaciones y encontrar la información de manera sencilla y organizada. A cinco años, queremos que la tecnología esté suficientemente pulida para que cualquiera pueda acceder al museo virtual sin la necesidad de equipos avanzados, extendiéndolo incluso al interior del país. En esta etapa, esperamos que el museo se haya consolidado como un repositorio confiable utilizado regularmente por arqueólogos guatemaltecos como fuente de consulta. Preguntas del sprint Para identificar posibles obstáculos y validar posibles miedos, se plantearon las siguientes preguntas: ¿Cómo hacer que el museo sea un repositorio confiable tanto para museos como para expertos? ¿Cómo convertir el museo en una experiencia divertida e interactiva que incite el aprendizaje? ¿Cómo podría el museo llegar a ser una herramienta de investigación confiable, con datos precisos sobre artefactos antiguos? ¿Cómo lograr que el museo sea accesible para cualquier persona? 45 Diagrama de flujo El diagrama de fluj