Guatemala, 2023 UNIVERSIDAD DEL VALLE DE GUATEMALA Facultad de Ingeniería Desarrollo de videojuego para dar a conocer la historia de los hermanos Hunahpú e Ixbalanqué Trabajo de graduación en la modalidad de Megaproyecto presentando por Mario Andrés Perdomo López, Sara Nohemí Zavala Gutiérrez y Juan Diego Solórzano Pérez para optar al grado académico de Licenciados en Ingeniería en Ciencia de la Computación y Tecnologías de la Información Guatemala, 2023 UNIVERSIDAD DEL VALLE DE GUATEMALA Facultad de Ingeniería Desarrollo de videojuego para dar a conocer la historia de los hermanos Hunahpú e Ixbalanqué Trabajo de graduación en la modalidad de Megaproyecto presentando por Mario Andrés Perdomo López, Sara Nohemí Zavala Gutiérrez y Juan Diego Solórzano Pérez para optar al grado académico de Licenciados en Ingeniería en Ciencia de la Computación y Tecnologías de la Información Vo.Bo.: (f) Ing. Alhvi Romancina Balcarcel Rodas Tribunal examinador: (f) Ing. Alhvi Romancina Balcarcel Rodas (f) Msc. Douglas Leonel Barrios Gonzales (f) Ing. Eddy Omar Castro Jáuregui Fecha de aprobación del examen de graduación: Guatemala 27 de enero de 2023. Índice Lista de figuras, tablas y gráficos ...................................................................................................................... vii Resumen ........................................................................................................................................................... xi I. Introducción ............................................................................................................................................ 1 II. Objetivos ................................................................................................................................................. 2 A. Objetivos por módulos ........................................................................................................................... 2 1. Módulo UI/UX ................................................................................................................................... 2 2. Módulo de programación .................................................................................................................... 2 3. Módulo de programación y diseño de animaciones y modelos 2D/3D ................................................. 3 III. Justificación ............................................................................................................................................ 4 IV. Antecedentes ........................................................................................................................................... 6 A. Mayan Pitz ............................................................................................................................................. 6 B. Popol Buuu ............................................................................................................................................ 6 C. Popol Vuh .............................................................................................................................................. 6 D. Pok-ta-Pok ............................................................................................................................................. 6 E. God of War ............................................................................................................................................ 6 F. Maldita Castilla ..................................................................................................................................... 7 G. Apotheon ................................................................................................................................................ 7 H. Myth Troubles ........................................................................................................................................ 7 V. Marco teórico .......................................................................................................................................... 8 A. ¿Qué es un videojuego? .......................................................................................................................... 8 B. Tipos de videojuegos .............................................................................................................................. 8 C. ¿Qué es UI? ............................................................................................................................................ 9 D. ¿Qué es HUD? ..................................................................................................................................... 11 E. ¿Qué es UX? ........................................................................................................................................ 12 F. Diseño de juegos ................................................................................................................................... 15 G. Lluvia de ideas ..................................................................................................................................... 16 H. Datos demográficos .............................................................................................................................. 17 I. Psicografía ............................................................................................................................................ 17 J. Enganche de un videojuego ................................................................................................................... 18 K. Flow ..................................................................................................................................................... 19 L. Usabilidad ............................................................................................................................................ 20 M. Narrativa de un videojuego ............................................................................................................... 21 N. Tipos de cámara en los videojuegos ...................................................................................................... 22 O. Mecánicas de juego .............................................................................................................................. 22 P. User Flows ............................................................................................................................................ 23 Q. Wireframes .......................................................................................................................................... 23 R. Género de plataforma ........................................................................................................................... 24 S. Teoría de colores ................................................................................................................................... 25 T. Design Thinking ................................................................................................................................... 26 U. Motores ................................................................................................................................................ 26 V. Unity .................................................................................................................................................... 27 W. Game Loop ......................................................................................................................................... 27 X. Patrón de Método de Actualización ...................................................................................................... 28 Y. Patrón de componentes ......................................................................................................................... 29 Z. Colisionadores...................................................................................................................................... 29 AA. Rigidbodies ...................................................................................................................................... 30 AB. Character Controller ............................................................................................................................. 30 AC. NavMesh .......................................................................................................................................... 30 AD. Objetos tridimensionales ................................................................................................................... 31 AE. Sombreadores y materiales ................................................................................................................... 31 AF. Animaciones ......................................................................................................................................... 32 AG. Blender ................................................................................................................................................ 33 AH. Unity Scripting ..................................................................................................................................... 33 AI. GameObject ........................................................................................................................................... 33 AJ. Unity Animator ..................................................................................................................................... 33 AK. Diseño de niveles en videojuegos ......................................................................................................... 33 VI. Metodología .......................................................................................................................................... 35 VII. Resultados ............................................................................................................................................. 68 VIII. Discusión .............................................................................................................................................. 84 IX. Conclusiones ......................................................................................................................................... 87 X. Recomendaciones .................................................................................................................................. 88 XI. Bibliografía ........................................................................................................................................... 89 XII. Anexo ................................................................................................................................................... 96 XIII. Glosario ................................................................................................................................................ 97 vii Lista de figuras, tablas y gráficos Figura #1: Prototipos de diseño de los dioses griegos. (2018). ......................................................................... 7 Figura #2: UI de Menú Principal del videojuego Assassin’s Creed: Brotherhood (2010). ............................ 10 Figura #3: HUD del videojuego Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013). .............................................. 11 Figura #4: HUD del videojuego Assassin’s Creed: Brotherhood (2010). ...................................................... 11 Figura #5: Jerarquía de Maslow en forma de pirámide ................................................................................... 12 Figura #6: Jerarquía de UX en forma de pirámide .......................................................................................... 13 Figura #7: Menú principal del videojuego Kingdom Hearts™ II ................................................................... 14 Figura #8: Gameplay del videojuego Super Mario Bros. (1985) explicando el entorno. ............................... 16 Figura #9: Gráfica de Taxonomía de Bartle de los tipos de jugadores. .......................................................... 17 Figura #10: HUD de Muerte en el Videojuego Dark Souls III (2016) que tienta al usuario de seguir intentando de derrotar el nivel. ............................................................................................................ 18 Figura #11: Gráfica del Modelo Flow. ............................................................................................................ 19 Figura #12: Gameplay del videojuego Overwatch II (2022) donde muestra un ícono de muerte y efecto de sonido que derrotó su enemigo. ........................................................................................................... 21 Figura #13: User Flow de inicio de sesión respecto a una página web. .......................................................... 23 Figura #14: Wireframe de varias páginas con respecto a una página web. ..................................................... 24 Figura #15: Círculo cromático ........................................................................................................................ 25 Figura #16: Lluvia de ideas realizada.............................................................................................................. 35 Figura #17: Lluvia de ideas realizada.............................................................................................................. 36 Figura #18: BeatChart realizado ..................................................................................................................... 36 Figura #19: Beat Chart realizado .................................................................................................................... 37 Figura #20: Beat Chart realizado .................................................................................................................... 37 Figura #21: Ideación diseño de niveles ........................................................................................................... 38 Figura #22: Prototipo final del menú de Game Over. ..................................................................................... 39 Figura #23: Prototipo final del menú principal. .............................................................................................. 40 Figura #24: Paleta de color Rojo ..................................................................................................................... 41 Figura #25: Paleta de color Verde ................................................................................................................... 41 Figura #26: Paleta de color Amarillo .............................................................................................................. 42 Figura #27: Paleta de color Azul. .................................................................................................................... 42 Figura #28: Bocetos hechos a mano de personajes principales....................................................................... 43 Figura #29: Boceto de movimientos ............................................................................................................... 43 viii Figura #31: Boceto personaje versión Luna ................................................................................................... 44 Figura #33: Primer prototipo de personaje ...................................................................................................... 44 Figura #34: Elaboración primer prototipo de personaje principal .................................................................. 45 Figura #35: Dando color y textura a primer prototipo .................................................................................... 45 Figura #36: Segundo prototipo de personaje principal ................................................................................... 46 Figura #37: Segundo prototipo de personaje principal ................................................................................... 46 Figura #38: Imagen de referencia para modelación ........................................................................................ 47 Figura #40: Imagen de referencia para la realización de modelo ................................................................... 47 Figura #41: Imagen de referencia para la realización de modelo principal .................................................... 48 Figura #42: Imagen de referencia para la realización de modelo principal .................................................... 48 Figura #43: Modelos necesarios para ambientación del videojuego ............................................................... 49 Figura #44: Realización de rostro para personaje principal ............................................................................ 49 Figura #45: Realización de nariz para personaje principal ............................................................................ 50 Figura #46: Realización de accesorios para personaje principal .................................................................... 50 Figura #47: Realización de musculatura para personaje principal ................................................................. 51 Figura #48: Realización de accesorios para personaje principal .................................................................... 51 Figura #49: Realización de musculatura para personaje principal ................................................................. 52 Figura #50: Pruebas para desarrollo de extremidades .................................................................................... 52 Figura #51: Esqueleto realizado para animación de personaje ....................................................................... 53 Figura #52: Animación de referencia utilizada ............................................................................................... 53 Figura #54: Esqueleto realizado para animación de animales necesarios ....................................................... 54 Tabla #1: Recuento de modelos 3D y animaciones utilizadas ........................................................................ 54 Figura #55: Modelo final de personaje principal ............................................................................................ 55 Figura #56: Modelos de Hunahpú e Ixbalanqué ............................................................................................. 55 Figura #57: Modelo de Señor de Xibalbá ....................................................................................................... 56 Figura #58: Controlador de animación de personajes ..................................................................................... 56 Figura #59: Controlador de animación de personajes final ............................................................................ 58 Figura #60: Ejemplo de implementación de código entre parámetros ............................................................ 58 Figura #61: Ejemplo de implementación de código entre parámetros ............................................................ 59 Figura #62: Scripts y componentes desarrollados para el juego ..................................................................... 60 Tabla #2. Nombre y descripción de los scripts y componentes desarrollados para el juego .......................... 61 Figura #63: Desarrollo del movimiento del personaje principal ..................................................................... 62 ix Figura #64: Desarrollo de la recolección de ítems .......................................................................................... 62 Figura #65: Desarrollo de las mecánicas para el juego de pelota ................................................................... 63 Figura #66: Desarrollo del mapa para el juego de pelota y las mecánicas del enemigo ................................. 63 Figura #67: Pruebas iniciales del juego de pelota ........................................................................................... 64 Figura #68: Creación del mapa para el nivel 2 ............................................................................................... 64 Figura #69: Pruebas iniciales del nivel ........................................................................................................... 65 Figura #70: Pruebas iniciales del nivel 3 ........................................................................................................ 65 Figura #71: Prototipo de la casa de navaja ..................................................................................................... 66 Gráfico #1 Resultados ¿Qué fue lo que más le gustó? .................................................................................... 69 Gráfico #2 Resultados ¿Qué fue lo que menos le gustó ................................................................................. 69 Gráfico #3 Resultados ¿Qué nivel le gustó más? ............................................................................................ 70 Gráfico #4 Resultados ¿Qué nivel le gustó más? ............................................................................................ 70 Gráfico #5 Resultados ¿Qué nivel le gustó menos? ........................................................................................ 71 Gráfico #6 Resultados ¿Qué nivel le gustó menos? ........................................................................................ 71 Gráfico #7 Resultados ¿El videojuego aborda adecuadamente la historia? .................................................... 72 Gráfico #8 Resultados ¿Obtuvo algún conocimiento nuevo? ......................................................................... 72 Gráfico #9 Resultados ¿Obtuvo algún conocimiento nuevo? ......................................................................... 73 Gráfico #10 Resultados ¿La elección de colores va de acorde a la historia? .................................................. 73 Gráfico #11 Resultados ¿Qué agregaría o eliminaría al videojuego? ............................................................. 74 Gráfico #12 Resultados ¿Qué tan claros estaban los objetivos de cada nivel? ............................................... 74 Gráfico #13 Resultados ¿Que tan fácil fue comprender la narrativa del videojuego? .................................... 75 Gráfico #14 Resultados ¿Qué tan claras estaban los mecánicas y controles de cada nivel? ........................... 75 Gráfico #15 Resultados ¿Que tan difícil fue comprender la meta de los niveles? .......................................... 76 Gráfico #16 Resultados 2da Iteración: ¿Qué fue lo que más le gustó del juego? ........................................... 77 Gráfico #17 Resultados 2da Iteración: ¿Qué fue lo que menos le gustó del juego? ....................................... 77 Gráfico #.18 Resultados 2da Iteración: ¿Cuál de los niveles le gustó más? ................................................... 78 Gráfico #19 Resultados 2da Iteración: ¿Cuál de los niveles le gustó menos? ................................................ 78 Gráfico #20 Resultados 2da Iteración: ¿Qué es Xibalbá? ............................................................................... 79 Gráfico #21 Resultados 2da Iteración: ¿De qué trata el Popol Vuh? .............................................................. 79 Gráfico #22 Resultados 2da Iteración: ¿Quién es Hunahpú? ......................................................................... 80 Gráfico #23 Resultados 2da Iteración: ¿Quién es Ixbalanqué?....................................................................... 80 Gráfico #24 Resultados 2da Iteración: ¿Qué practicaban los hermanos? ....................................................... 81 x Gráfico #25 Resultados 2da Iteración: ¿Qué tan difícil fue completar el videojuego? ................................... 81 Gráfico #26 Resultados 2da Iteración: ¿Qué tan claros estaban los objetivos de cada nivel? ........................ 82 Gráfico #27 Resultados 2da Iteración: ¿Qué tan claras estaban las mecánicas y controles de cada nivel? .... 82 Gráfico #28 Resultados 2da Iteración: ¿Qué tan fácil fue comprender la narrativa del videojuego? ............. 83 xi Resumen Este proyecto abarca el proceso de diseñar y desarrollar un videojuego de plataformas con el propósito de dar a conocer la historia de los dioses gemelos Hunahpú e Ixbalanqué del libro Popol Vuh el cual es considerado el texto maya más importante que se conserva, ya que se distingue no solo por su distintivo contenido histórico y mitológico, sino también por valores literarios que le permiten compararse con grandes epopeyas como el Ramayana hindú o la Ilíada y la Odisea griegas. Esta obra habla acerca de la creación del hombre y su función en el universo. El desarrollo del videojuego se realizó a través de cuatro fases distintas, las cuales son: diseño de historia y niveles, división y desarrollo de módulos (UI/IX, programación, animación y modelado 3D), implementación de juego y por último la retroalimentación. Dentro de la primera fase se llevó a cabo un resumen de la historia del Popol Vuh, con el fin de abarcar los capítulos más relevantes para el desarrollo de la historia de los hermanos Hunahpú e Ixbalanqué. Se determinaron tanto los personajes como los ambientes cruciales para informar correctamente la historia. Luego de esto, dentro de la misma fase, se estructuró un Beat Chart, el cual describe la estructura del juego en su conjunto, lo que incluye todo su contenido, las mecánicas, la narrativa, etc. Entonces, dentro del desarrollo de este, se establecieron la cantidad de niveles que tendrían, sus objetivos, los personajes y objetos que tendrían lugar en los mismos y las mecánicas (reglas y acciones) que se agregarían a cada uno. Luego de establecer lo anterior, se dividieron las tareas en tres diferentes módulos (modelación 3D, programación, interacción con el usuario) los cuales fueron distribuidos entre los integrantes del equipo de trabajo. Se continuó con la fase número dos. En esta fase el videojuego se dividió en tres módulos: Programación general, UI/UX y Animación y modelado 3D, Por parte del módulo de UI/UX, se diseñaron prototipos de interfaces, se realizaron pruebas con estos mismos, luego se integraron las interfaces dentro del videojuego y se realizaron pruebas para obtener retroalimentación sobre emociones y sensaciones de las escenas y niveles transmitían a los usuarios. Estas emociones fueron transmitidas a través de una paleta de colores, y de información mostrada en pantalla que ayuda a informar a los jugadores sobre mecánicas, metas, reglas y obstáculos de un videojuego. Para impulsar la experiencia de los usuarios, se incluyeron canciones, efectos de sonido y diálogos, inspirados en la historia a contar, aumentan la calidad del producto final. Estos prototipos fueron enviados hacía individuos dispuestos a jugarlos e interactuar con la navegación de menús, lo cual fue esencial para obtener información y opiniones de los usuarios con las modificaciones necesarias que afectan su experiencia del juego Dentro del módulo de modelación 3D y animación, el primer paso fue idear y crear borradores tanto digitales como hechos a mano para tener clara la imagen que los personajes tendrían. Luego de esto se tomó retroalimentación acerca de los mismos, y se realizaron los cambios necesarios de acorde a los resultados obtenidos. Al culminar los borradores, se continuó con la fase de modelado. Cada personaje que el juego necesitara fue realizado y detallado de acuerdo con los bocetos y documentación realizada previamente.Al terminar el modelado, se comenzó la parte de armar y crear las animaciones. Cada modelo fue trabajadode manera individual y cada uno de ellos contiene animaciones personalizadas. Al contar ya con los modelos estructurados, se procedió a dar color y textura a todo lo modelado. xii Y por el lado del módulo de programación., se continuó con el uso de Unity y C# para el desarrollo y manejo de las mecánicas, entidades, objetos y componentes que se necesitaban para construir el videojuego diseñado. En esta fase se utilizaron componentes como los colisionadores, Rigidbodies, Character Controllers y NavMesh para obtener los comportamientos deseados al igual que componentes creados para las entidades específicas de este proyecto. Al terminar con esto pasamos a la tercera fase, la cual es la implementación de todos los módulos en conjunto. Teniendo culminados los modelos, se procedió a su integración dentro del ambiente del juego. Se integraron tanto los componentes de la interfaz con la que el usuario interactuaba como los componentes propios de la programación y jugabilidad del videojuego. Una vez terminada esta implementación, se generaron los archivos ejecutables necesarios para realizar pruebas de usuario. Al tener el juego culminado, se presentó a un grupo de 18 personas. Las cuales interactuaron y probaron los diferentes niveles y mecánicas que cada uno contaba. Al terminar, dieron a conocer su experiencia y contestaron una encuesta en la que se le preguntó su experiencia al jugar el videojuego, aspectos que fueran de su agrado y de igual manera aspectos que harían mejorar la interacción o entendimiento del desarrollo de la historia. Los resultados que se obtuvieron de parte de las pruebas fueron positivos. El 95% de los encuestados afirmaron que aprendieron algo nuevo de la historia del Popol Vuh. Además, durante las pruebas comentaban los usuarios en entrevistas que era una nueva manera de relatar historias a través de un software de entretenimiento. Un factor importante fue encontrar el balance de dificultad y diversión de los niveles implementados, ya que no se quería perder el interés y atención de los jugadores. Se concluyó que relatar la leyenda de los gemelos Hunahpú e Ixbalanqué en formato de videojuego es otra manera de conocer una parte de las historias del Popol Vuh. Como seguimiento de este proyecto se recomienda generar más contenido inspirado en el Popol Vuh. Agregar nuevos niveles al videojuego. Se puede extender este proyecto al profundizar en el área académica, donde se podría utilizar este producto final en clases dinámicas de historia I. Introducción El 31 de diciembre de 2019, según la Organización Mundial de la Salud (OMS), se recibieron reportes de la presencia de una neumonía, de origen desconocido, en la ciudad de Wuhan, en China. Se concluyó que esta nueva enfermedad era una nueva cepa de coronavirus, luego denominada pandemia y nombrada COVID-19. La pandemia COVID-19 ha afectado a muchos de los aspectos de la vida diaria de la sociedad, y las restricciones de cuarentena resultantes han afectado la forma en que se trabaja, comunica, informa, aprende y se desarrolla socialmente. A partir de esto, muchos aspectos que rodean a la sociedad cambiaron drásticamente, desde la economía de cada uno de los países y las tasas de empleo, hasta la calidad de vida de las personas que los conforman (Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo, 2022). Sin embargo, a diferencia de muchos sectores económicos que fueron drásticamente afectados por la pandemia, la industria de los videojuegos ha sido más resistente. A inicios de 2021, se estimó que la cantidad de jugadores de videojuegos a nivel mundial había incrementado un 46% (Unity, 2020). Y se espera que esta expansión haga que la industria global de videojuegos tenga un valor de $321 mil millones para 2026 (Global Entertainment and Media Outlook, 2022). Eric Zimmerman define un juego como una actividad interactiva y voluntaria en el que uno o más jugadores siguen reglas que restringen su comportamiento, creando un conflicto artificial que termina en un resultado cuantificable. Con base en esta definición, Nicolas Esposito define que un videojuego es un juegoque jugamos gracias a un aparato audiovisual y el cual puede basarse en una historia. Con aparatos audiovisuales Esposito se refiere a un sistema electrónico con capacidades computacionales, dispositivos de entrada y dispositivos de salida (Esposito, 2005) Teniendo en cuenta que la industria de los videojuegos ha ido creciendo exponencialmente durante los últimos años, esta puede llegar a ser utilizada como una herramienta para llegar a millones de usuarios y de esta manera transmitir información, relatos, historias e inclusive ideologías a un grupo seleccionado de personas. El Popol Vuh, es uno de los textos más importantes de la literatura indígena del Nuevo Mundo. Escrito en el altiplano occidental de Guatemala hacia 1550, el Popol Vuh reúne un conjunto de mitos y relatos históricos, de gran importancia para el estudio de los pueblos indígenas de Guatemala. El Popol Vuh presenta una versión mitológica de la creación del mundo, seguida por un relato de las aventuras de los dioses gemelos, Hunahpú e Ixbalanqué, en tiempos primordiales, anteriores a la creación del ser humano (UFM, 2019). Con este proyecto, se planea crear una manera de informar a la población guatemalteca, acerca de la historia de los hermanos Hunahpú e Ixbalanqué, la cual se concentra en el libro Popol Vuh. Esto con el fin de seguir promoviendo el conocimiento cultural de Guatemala y los diferentes aspectos en los que este se deriva. Esto se realizará mediante la creación de un videojuego en el cual se relatarán las secciones más importantes de esta historia previamente descrita. Y de esta manera, se dará a conocer el relato a cada uno de los usuarios y así promover el conocimiento de una de una de las obras literarias más importantes de la cultura guatemalteca. 1 2 II. Objetivos Informar por medio de la creación de un videojuego, creativo e interactivo acerca de la historia de los hermanos Hunahpú e Ixbalanqué, personajes del libro Popol Vuh. Esto con el fin de aportar conocimiento cultural a los usuarios. A. Objetivos por módulos 1. Módulo UI/UX Objetivo general • Desarrollar una experiencia de usuario entretenida, educativa y memorable para estudiantes, inspirada en una de las historias del libro Popol Vuh, siendo el relato de los hermanos Hunahpú e Ixbalanqué, con el fin de aportar conocimiento culturala la audiencia escogida Objetivos específicos • Implementar un entorno entretenido e informativo que evoque una sensación de asombro hacia el usuario al momento de interactuar con el videojuego. • Diseñar los componentes visuales, sonoros e interacciones de la interfaz gráfica basadas en la combinación de dos metodologías: diseño de videojuegos y design thinking. • Aplicar paletas de colores que se adecuen con los ambientes y entornos que se presentan en cada etapa de juego. • Diseñar navegaciones de menús de manera fácil, accesible e interpretables por cualquier usuario. 2. Módulo de programación Objetivo general • Desarrollar un videojuego con jugabilidad fluida y tiempo de respuesta optimizado. Esto con la finalidad de ofrecer una experiencia agradable al usuario, y así poder lograr la mejor atención, comprensión y análisis por parte de este Objetivos específicos • Definir e implementar las características y mecánicas necesarias que reflejen un videojuego de plataformas con jugabilidad fluida • Crear e implementar los diferentes componentes para estructurar el programa de manera legible, escalable y optimizada • Generar un conjunto de archivos ejecutables para distribuir el juego y otorgaracceso a los usuarios para jugar en dispositivos Windows 3 3. Módulo de programación y diseño de animaciones y modelos 2D/3D Objetivo general • Informar por medio de la creación de un videojuego, creativo e interactivo acerca dela historia de los hermanos Hunahpú e Ixbalanqué, personajes del libro Popol Vuh. Esto con el fin de aportar conocimiento cultural a los usuarios. Objetivos específicos • Diseñar la interfaz de los diferentes niveles que el videojuego presenta. • Ayudar a que la experiencia entre el usuario y el ambiente que le juego presenta seafavorable. • Crear y dar vida a entornos, personajes y acciones que transmitan el mensaje esencialdel video juego. • Diseñar ambientes y figuras que se asemeje a la realidad de la historia que se deseapresentar. • Implementar objetos y animaciones en tercera y segunda dimensión • Diseñar y programar bocetos que ayuden a dar información a los usuarios que se familiaricen con el videojuego. 4 III. Justificación De acuerdo con el departamento de medios y entretenimiento de la Administración de Comercio Internacional (ITA), la industria mundial de los videojuegos fue valorada en 159 300 millones de dólares en 2020, con 2 700 millones de jugadores en todo el mundo. También se da a conocer que el impacto de la pandemia impulsó las ventas, y se experimentó a nivel mundial un aumento récord del 31 % en el gasto de los consumidores en videojuegos y servicios de suscripción. De igual manera, la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE), afirma que el ambiente de juegos de Europa ha creado generaciones de talento tecnológico y creativo que continúa estableciendo nuevos estándares en innovación, arte y narración inmersiva. También afirma que ninguna otra forma de expresión creativa combina técnicas y arte de una manera tan única que la audiencia pueda participar activamente en la historia, como en un videojuego. Esto confirma que los juegos ofrecen experiencias que enriquecen la vida cultural diaria de más de la mitad de la población europea e inspiran nuevas formas de entender e interactuar con el mundo que les rodea. Con esto se denota que un área importante de la creación de videojuegos es el área creativa, diseño de animaciones, modelados y demás. De acuerdo con Christy Marx, guionista, autora y diseñadora de juegos, reconocida por su trabajo en varias series de televisión, “la animación es crucial para la comunicación y de igual manera, muchas veces el movimiento habla por sí solo. Lo más importante para el jugador es la información que este gana mientras interactúa con el video juego. La gente ha estudiado el lenguaje corporal desde que ha habido personas para estudiar. Los actores han hecho carreras diciendo mucho con muy poco. Una mirada vale más que mil palabras.” De igual manera, StarLoop Studio, una empresa líder en el desarrollo de juegos que ofrece servicios de arte y desarrollo de videojuegos de primera calidad a editores y desarrolladores desde 2011 y cuenta con un equipo de más de 150 ingenieros de software, artistas y diseñadores con una inmensa experiencia en el desarrollo desde hace más de 15 años, establece que el área de animación se considera fundamental y de las más costosas para la creación de videojuegos (StarLoop Studio, 2022). Esto debido a la repercusión que puede llegar a tener una animación al momento de impactar y crear conexión y comunicación entre los usuarios que sean partícipes del juego y lo que se tenga en pantalla. La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, Ciencia y Cultura (UNESCO), establece que Guatemala es un país multicultural, plurilingüe y multiétnico. Esta extraordinaria riqueza cultural es una de las principales fortalezas del desarrollo que posee el país. De acuerdo con el Banco Interamericano de Desarrollo (BID), se constata que la cultura aporta el 7.26% al PIB de Guatemala (BID, 2007). La majestuosidad de sus paisajes y la belleza inigualable de sus sitios arqueológicos y coloniales emblemáticos cuentan con el reconocimiento y admiración de la comunidad internacional De igual manera, existe una innumerable cantidad de manifestaciones culturales intangibles que gozan de este mismo reconocimiento, muchas de ellas prehispánicas y que han venido transformándose, producto del mestizaje entre la cultura maya y la española. Una de ellas, es el Popol Vuh. El Popol Vuh es, sin lugar a duda, el más importante de los textos mayas que se conservan. Se distingue no sólo por su extraordinario contenido histórico y mitológico, sino por sus cualidades literarias, las que permiten que se le pueda colocar a la altura de grandes obras como el Ramayana hindú o la Ilíada y la Odisea griega (Vela, Arqueología Mexicana, 2007) 5 Actualmente se denota que Guatemala tiene mucho qué aportar a nivel mundial con su historia y cultura, sin embargo, a pesar de ello, muchas veces dentro del mismopaís existe una falta de conocimiento e interés acerca de todo lo que conlleva aspectos culturales de la región (Aragón, 2015). De igual manera, se afirma que no hay espacios que fomenten la discusión para formar nuevos criterios sobre el pasado y han existido solamente cambios ligeros en la manera que se enseña e informa acerca de las cosmovisiones y sucesos de la historia del país (Aragón, 2015). Se estipula que esta falta de información e interés afecta a un gran porcentaje de la juventud actual. La mayoría de la juventud universitaria llega mal preparada (Aragón, 2015). En la Facultad de Ingeniería de la Universidad San Carlos de Guatemala se ha impartido el curso Social y Humanística con un libro de cultura e historia para tercero básico. Pero, a los estudiantes les resulta difícil (Aragón, 2015). El Acuerdo sobre Identidad y Derechos de los Pueblos Indígenas (AIDPI), firmado en 1995, reconoce que la nación guatemalteca tiene un carácter multiétnico, pluricultural y multilingüe, y que los pueblos indígenas incluyen a los pueblos Maya, Garífuna y Xinca constituyen más del 75% de la población (Red Internacional de Derechos Humanos, 2015). Dentro de este acuerdo se vela por la protección de los derechos culturales de los pueblos indígenas. En la sección III, primer inciso, se establece que “La cultura maya constituye el sustento original de la cultura guatemalteca y, junto con las demás culturas indígenas, constituye un factor activo y dinámico en el desarrollo y progreso de la sociedad guatemalteca.” Luego, en el segundo inciso de la misma sección, se instituye que “Es inconcebible el desarrollo de la cultura nacional sin el reconocimiento y fomento de la cultura de los pueblos indígenas. En este sentido, a diferencia del pasado, la política educativa y cultural debe orientarse con un enfoque basado en el reconocimiento, respeto y fomento de los valores culturales indígenas. Con base a este reconocimiento de las diferencias culturales, se debe promover los aportes e intercambios que propicien un enriquecimiento de la sociedad guatemalteca.” (Academia de Lenguas Mayas de Guatemala, 2020). Teniendo en cuenta el hecho que la industria de los videojuegos ha crecido exponencialmente e incrementado de gran manera su repercusión en todos sus usuarios, esta puede utilizarse como herramienta para poder llegar a una gran cantidad de personas y así poder esparcir información específica que se desea, en esto caso, se podría utilizar a esta industria para dar a conocer un fragmento de la historia del Popol Vuh y de esta manera expandir el conocimiento cultural de Guatemala. Se considera totalmente viable que los usuarios reciban correctamente la información de esta historia por medio de un videojuego entretenido y dinámico que les permita interactuar en ciertas partes del relato. Esto será probado por medio del desarrollo del previamente mencionado videojuego. 6 IV. Antecedentes Actualmente existen algunos videojuegos y estudios basados en la historia de la creación del universo, los seres vivos y el ser humano de acorde a la cosmovisión que presenta el Popol Vuh. Se han creado de tipo trivia, que solamente se realiza con el fin que el usuario responda cierta cantidad de preguntas en un tiempodefinido, y de igual manera se han creado juegos de tipo abierto, que permiten al usuario jugar con un personaje de la historia e ir interactuando con el ambiente que rodea al personaje. Algunos de estos videojuegos son los siguientes: A. Mayan Pitz El videojuego Mayan Pitz fue creado por el guatemalteco Daniel Monrroy, quien se inspiró en el juego de pelota maya y en la historia de Hunahpú e Ixbalanqué del Popol Vuh. Uno de sus objetivos es enseñar jugando y rescatar valores culturales (Garcia, 2018) B. Popol Buuu Es un videojuego educativo de Lenguaje y Comunicación basado en la leyenda mitológica maya quiché Popol Vuh. Este videojuego busca acercar a los niños a la lectura, en particular a una de las leyendas de los mayas quichés: La creación del hombre de maíz. Este videojuego se financió con el apoyo de CONACYT y fue desarrollado por Caldera Estudios, Básica Asesores Educativos e Inoma. Inoma es una organización civil mexicana sin fines de lucro que apoya la educación a través de los videojuegos educativos gratuitos (Microsoft, 2017) C. Popol Vuh Popol Vuh es una larga producción de videojuegos que actualmente está construyendo Joel Monarres, originario de México, y su hijo de once años. Su objetivo es crear un juego que no solo sea divertido para los niños pequeños, sino también educativo. Basado en una antigua leyenda maya, la premisa del juego es que un príncipe maya intenta derrotar a una plétora de criaturas malvadas que intentan evitar que se cree el mundo. Este proyecto empezó en julio de 2014, lamentablemente por falta de financiamiento se tuvo que detener y nunca se comercializó (PRWEB, 2014). D. Pok-ta-Pok Este es un videojuego móvil desarrollado por Roberto Rochin donde el usuario compite contra un enemigo en un juego de pelota. El juego permite al usuario elegir entre diferentes escenarios como Chichen Itzá al igual que elegir entre diferentes personajes como Hunahpú (Rochin, 2015). De igual manera, existen diferentes videojuegos orientados a compartir la historia de cosmologías y mitologías de otras culturas distintas a los mayas. Algunos ejemplos de estos son los siguientes: E. God of War Esta serie de videojuegos embarca en las aventuras de Kratos, el dios de la guerra. Trata sobre mitología griega y nórdica. Utiliza bastante diálogo y escenas cinematográficas para contar la historia del personaje principal y sus interacciones con otros dioses nórdicos y griegos (Sony, 2022). 7 F. Maldita Castilla Es un videojuego independiente lanzado el 12 de diciembre de 2012, de tipo arcade de acción y plataformas creado a base de mitos españoles y de algunas regiones de la Europa medieval. Imita el estilo gráfico de los arcades de mediados de los 80, sin efectos visuales complejos. Se puede descargar gratuitamente desde la página web de su autor, Juan Antonio Becerra, un malagueño que usa el pseudónimo de Locomalito. Existe una versión comercializada que se encuentra en diferentes tiendas de juegos online. (Steam, 2016). G. Apotheon Apotheon es un heroico juego de acción ambientado en el dinámico mundo de la mitología de la antigua Grecia. Asciende al monte Olimpo, enfréntate a los poderes divinos del Panteón de los Dioses y salva a la humanidad. Fue desarrollado y publicado por la empresa Alientrap para Microsoft Windows, OS X, Linux y PlayStation 4 (Steam. 2015). H. Myth Troubles Este estudio, escrito por Stelios Xinogalos y Olympia Evangelopoulou, desarrolló un juego educacional inspirado por la mitología griega para aumentar el interés de los estudiantes sobre esta cultura. Incorporan material basado en un libro de texto de mitología griega antigua. Utilizaron varios diseños de videojuegos, utilizando de fundación el modelo de diseño de juegos educativos propuesto por Ibrahim y Jaafar (2009). Su público objetivo fue enfocado en grupos de estudiantes de grado Jardín de infancia, profesores y arqueólogos. Finalmente, el sistema y tecnología que utilizaron fue Scratch, que es un lenguaje de programación visual de alto nivel basado en bloques y dirigido principalmente a los niños como herramienta educativa para la programación. Figura #1: Prototipos de diseño de los dioses griegos. (2018). 8 V. Marco teórico A. ¿Qué es un videojuego? Un videojuego consiste en una combinación entre hardware y software, donde su función principal es el entretenimiento del usuario. Implica que el usuario interactúe con una interfaz visual o dispositivo de entrada como: teclado, mando o ratón, con el fin de generar una respuesta visual. La mayoría de los videojuegos son elaborados en máquinas electrónicas como teléfonos móviles, máquinas recreativas, monitores o televisores. Dependiendo del diseño de un videojuego, puede variar los componentes necesarios respecto a sus dispositivos de entrada, rendimiento y meta del producto. (Sardone, Devlin- Scherer y Martinelli, 2008). B. Tipos de videojuegos Actualmente los videojuegos se pueden clasificar de acorde a distintas características como lo son el género del juego, cantidad de jugadores que pueden jugar a la vez, restricciones de edad, objetivos a cumplir dentro del juego, tipo de contenido o información que se da a conocer, etcétera. El número de jugadores involucrados puede servir como criterio independiente para dividir el videojuegoen: Usuario único → un solo individuo Multijugador → dos o más jugadores (Hp, 2020) De igual manera los videojuegos pueden dividirse de acorde a sus dimensiones espaciales en las que estos son desarrollados. - Juegos en 2D o Las imágenes bidimensionales en los videojuegos son planas (gráficos planos, personajes planos, medios planos, etc.) o El movimiento del personaje en los juegos 2D es lineal, en diferentes direcciones, pero por lo general, el personaje se mueve solo hacia adelante. - Juegos en 3D o El mundo tridimensional de un videojuego contiene imágenes con profundidad, similar al mundo real. o En los juegos 3D, el personaje camina abiertamente y tiene mucha libertad de movimiento debido al plan tridimensional del juego. El personaje puede moverse en cualquier dirección, por lo que controlarlo es más complicado que en los juegos 2D. (Adams, 2014) 9 La presencia/ausencia de un modo de juego en línea es un criterio auxiliar para la clasificación de videojuegos, la cual se divide en: - Juegos online (Deben jugarse a través de la red de internet) - Juegos offline (Se juegan de manera local en la consola u ordenador designado) De acuerdo con el contenido que se presenta dentro de un juego, se pueden clasificar en: - E → Apto para todo público - E10+ → Todo público mayor a 10 años - T → Adolescentes (13+ años) - M 17+ → Población madura (17+ años) - A 18 + → Contenido Adulto (18+ años) (ESRB, 2022) Y algunos de los géneros más conocidos dentro de los videojuegos son los siguientes: 1. SandBox 2. Estrategia en tiempo real 3. Disparos 4. Batalla multijugador en línea 5. Juegos de rol 6. Simulación y deportes 7. Rompecabezas y juegos de fiesta 8. Acción y aventura 9. Supervivencia y terror 10. Plataformas (Hp, 2020) C. ¿Qué es UI? Una interfaz de usuario (UI) define el plano necesario para poder guiar al usuario como navegar, interactuar o absorber información en una pantalla desde un videojuego, página internet o aplicación móvil. (Harbuzinski, 2020). Este componente es muy importante para los proyectos de software, ya que es la capa externa de un producto o servicio digital. Esta capa consiste en elementos sobre una pantalla, donde el usuario interactúa, mostrando información sobre opciones, funcionalidad al presionar botones, o progreso hacía un objetivo. Para los videojuegos es muy importante guiar al usuario sobre su siguiente meta. De lo contrario, se estaría perdiendo la retención del usuario, generando frustración o desganas de seguir avanzado dentro del videojuego. Al momento de diseñar un UI se deben considerar muchos factores. Estos requisitos consisten en los botones que los usuarios pulsan, el texto que leen, las imágenes, los deslizadores, los campos de entrada de texto y todo el resto de los elementos con los que el usuario interactúa. Esto incluye el diseño de la pantalla, las transiciones y las animaciones de la interfaz. Es vital determinar los espacios necesarios dentro de una estructura UI, ya que los tamaños definen la importancia de una funcionalidad que es importante y sea obvia para el usuario. La finalidad de este proceso es mejorar la experiencia de usuario en la ejecución de tareas precisas con el mínimo esfuerzo posible. (Arias J., 2020). 10 Para comenzar a determinar qué elementos de UI son necesarios, se debe considerar las necesidades del usuario. Un diseñador de UI debe centrar su propuesta de diseño al tener siempre en mente al usuario. Investigaciones demográficas son útiles para determinar edad, género, habilidad, gustos y expectativas. También se puede detectar las expectativas que esperan los usuarios respecto a un producto y que piensan sobre dicha propuesta. Analizar estos aspectos ayudan inmensamente durante el diseño de UI al obtener información del usuario. Figura #2: UI de Menú Principal del videojuego Assassin’s Creed: Brotherhood (2010). Un claro ejemplo de un diseño exitoso de un menú se encuentra en el caso del videojuego Assassin’s Creed: Brotherhood (2010), desarrollado por Ubisoft Montreal. El propósito de este menú principal es dar al usuario diferentes opciones disponibles que pueda navegar dentro del videojuego. (Harbuzinski, 2020). Contiene información fácil de comprender y es sencillo movilizarse dentro de la interfaz de usuario, permitiendo una ejecución de tareas rápida y entretenida. (Schell, 2008). Una de las filosofías que apoya el Módulo UI/UX es el Diseño Centrado en el Usuario (DCU). Según la descripción de Jeff Gothelf y Josh Seiden, en su libro Lean UX, mencionan que este concepto define la creación de productos que resuelven y satisfagan las necesidades del usuario. Cumple con los requisitos de investigación del usuario final, en que entorno interactuaran con los elementos UI y la solución ante los requisitos investigados. Una vez se haya establecido el desarrollo de prototipos, es vital hacer evaluaciones para determinar qué tan efectivo o viable es la navegación de dicho producto. (Gothelf y Seiden, 2013). Esta metodología tiene como clave mejorar la usabilidad del producto. 11 Figura #3: HUD del videojuego Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013). D. ¿Qué es HUD? Uno de los componentes vitales para un videojuego que muestre información al momento de interactuar con el mundo desarrollado es el HUD (Heads Up Display). En el desarrollo de videojuegos, se considera una subparte del UI donde provee información al jugador sin que dañe la vista y experiencia del mundo del juego. Los elementos que proporciona HUD en un videojuego varía del diseño y estilo. (Novak y Saunder, 2012). Por ejemplo, en el videojuego Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013), desarrollado por Square Enix, se presenta diferentes elementos que son esenciales para las mecánicas del juego, sin perder la inmersión de ser un aventurero. (Edwards, 2018). Figura #4: HUD del videojuego Assassin’s Creed: Brotherhood (2010). 12 La información que muestra un HUD de un videojuego al jugador puede variar por el nivel de inmersión. En el caso del videojuego Assassin’s Creed: Brotherhood (2010), se puede observar en el cuadrado #2 la información de acciones a través de los botones correspondientes del equipo, siendo en este caso la consola Playstation 4. En el cuadrado #4, indica un mini mapa que muestra la navegación del mundo entero del videojuego, como también áreas de detección y lugares donde esconderse, representadas por los puntos celestes. La vida del jugador es representando por cuadrados rotados de color blanco, como se mira en la cuadrado #1. Finalmente, que arma se está utilizando, cantidad de dinero y herramientas disponibles son mostradas en el cuadrado #3. E. ¿Qué es UX? La experiencia del usuario (UX) se define como la sensación que experimenta el usuario al momento que interactúe con un producto digital. Esta se complementa con el UI, que expresa un aspecto cognitivo dentro del usuario con la interacción de un producto. La experiencia del usuario viene determinada por la facilidad o dificultad de interactuar con los elementos de la interfaz de usuario que han sido producidos por diseñadores UI/UX. Para lograr los mejores resultados es necesario conocer, comprender y empatizar con los usuarios para que un producto tenga éxito. Determinar que necesidades o que expectativas tienen los usuarios permite comprender para quien está diseñado el producto. (Arias J., 2020). La UX es la guía con la que, dependiendo de a quién nos dirigimos, afecta las decisiones de diseño. La clave es tener empatía con el usuario al momento de centrarnos desde su perspectiva ante un nuevo producto. Al visualizar la intuición o primer paso del usuario, se elaboran elementos UI que guían al usuario navegar de una manera natural e intuitiva. (Harbuzinski, 2020). Para poder desglosar y categorizar la experiencia del usuario, podemos apoyarnos de la jerarquía de Maslow sobre las necesidades de un ser humano. Figura #5: Jerarquía de Maslow en forma de pirámide. 13 Según la definición escrita de parte del Dr. Saul Mcleod (2007), “La jerarquía de Maslow es una teoría motivacional en psicología que comprende un modelo de cinco niveles de necesidades humanas.” Esta pirámide nos enseña la manera de visualizar las necesidades del usuario a un nivel más profundo. Las necesidades más bajas de la jerarquía deben satisfacerse antes de que los individuos puedan atender las necesidades más altas. Está conformado de cinco niveles que determina las necesidades del ser humano: 1. Fisiológicas 2. Seguridad 3. Amor y pertenencia 4. Estima 5. Autorrealización La teoría motivacional en psicología también debe tomarse en cuenta en el ámbito de UX, para que la experiencia del usuario al interactuar con un producto digital sea lo más eficaz, eficiente y agradable posible. Se debe considerar el tipo de cámara, música, ambientación, objetivo y la reusabilidad dentro de un videojuego, centrada hacía la audiencia escogida. De lo contrario, el usuario perdería interés y dejaría de jugar el producto final. Ahora, basándonos de la Jerarquía de Maslow, se puede interpretar dos aspectos hacía la manera que el usuario se relacione con un producto: ● Características objetivas ● Características subjetivas Figura #6: Jerarquía de UX en forma de pirámide. Las características objetivas representan los componentes funcionales ante un producto final. No funciona una propuesta de diseño que tenga los botones, títulos, textos y fondos de pantalla bien detallados y refinados por un equipo artístico si no es funcional para el usuario. Se tendría una barrera conformada de una curva de aprendizaje para que el usuario se adapta al software desarrollado, aumentando el esfuerzo que siente el usuario. Según las reglas de diseño UX de parte del equipo Syndicode (2018), hay tres niveles en este segmento: 14 1. Nivel funcional: Proporciona la base de la experiencia de un producto. Da a conocer al usuario la funcionalidad respecto a las interacciones diseñadas. Introduce al usuario de manera natural a la curva de aprendizaje, generando un entorno seguro y viable ante los ojos del usuario. Estos elementos que asocian a la funcionalidad generalmente son: 1.1 Botones 1.2 Barras de progreso 1.3 Funciones de filtración 2. Nivel de fiabilidad: Define la disponibilidad y accesibilidad de información al usuario. Crea la confianza principal hacía el usuario con el producto. Para ello, se considera los siguientes aspectos: 1.1 Tipo de dispositivo 1.2 Diseño 1.3 Precisión 3. Nivel de usabilidad: Es la cualidad de un producto de software que permite los usuarios interactuar de una manera sencilla, fácil de comprender y navegar. Es vital que los usuarios no se pierdan al momento de solicitar una acción a través de la interfaz. De lo contrario, el software que se está interactuando no es considerado “user-friendly”. Las características subjetivas representan las sensaciones cognitivas al momento de interactuar con un programa. Estas sensaciones nos pueden transmitir felicidad, angustia, miedo, curiosidad y entre otros. (Von der Heiden, Braun, Müller, y Egloff, 2019). La meta final de un videojuego es que el usuariotenga una experiencia inolvidable y desea compartirla. Para ello, es recomendado, de parte del equipo Syndicode (2018), comprender lo conveniente, satisfactorio y significativo de un producto de software que se está desarrollando. Estas emociones son descritas al visualizar y comprender al usuario como navegaría e interactúa con el producto final. Figura #7: Menú principal del videojuego Kingdom Hearts™ II. 15 Uno de los ejemplos que ha sido exitoso en asociar la historia y música con su audiencia ha sido el videojuego Kingdom Hearts™ II (2002). Después de 20 años, aun es atesorado por una gran cantidad de fans de sus desarrolladores, Square Enix (Bashir, 2022), por el hecho que incorporaron canciones destacadas en el menú principal como una experiencia inigualable, causando un impacto sentimental positivo hacía la audiencia relacionada a Disney y Square Enix. Esta sensación fue reforzada con el estilo de arte, colores y tipo de letra, infligiendo una reacción cognitiva positiva. (Von der Heiden, Braun, Müller, y Egloff, 2019). Esta toma de decisiones sobre que segmentos o secciones deben estar incorporados se presentan en la metodología de diseño de juegos. (Schell, 2008). F. Diseño de juegos El diseño de juegos se refiere al proceso completo de generar una idea para un juego y llevarla hasta un producto final jugable. No es necesario tener herramientas o equipamiento especial para desarrollar la premisa, el objetivo y niveles de un juego, debido a que no necesariamente debe ser software, puede ser un juego de cartas, tablero o físico. Se conforma más de decisiones sobre qué mecánicas, paleta de colores, historia, diseño de niveles, y metas se estarán implementando durante el desarrollo. Esta metodología se enfoca en la unificación de UI/UX y muchas más áreas como música, arquitectura, cinematografía, artes visuales y entre otros que experimenta el usuario a través de un videojuego. (Schell, 2008). Según el libro de The Art of Game Design, escrito por el autor Jesse Schell, define los cuatro elementos de los que consiste un videojuego: 1. Mecánicas: Reglas, procedimientos y metas de un juego. 2. Historia: Narrativa de un juego narrada a través de mecánicas. 3. Artístico: Relación directa entre el jugador y el juego por medio de imágenes visuales, estructura de niveles, diseño de avatares que refuerza la narrativa como también las mecánicas de un videojuego. 4. 5. Tecnología: El medio donde el producto tomará lugar, define los límites gráficos de un videojuego y cómo será interactuar físicamente con el jugador. Estos elementos van interconectados al momento de desarrollar un videojuego. Cambiar un elemento afecta a todos los demás, y la comprensión de un elemento influye en la comprensión de todos los demás. Schell describe el diseño de juego como una aventura y cada aspecto definido se construye parte de un mapa. Este mapa se va incorporando con piezas creadas y definidas durante un lapso. A mayor cantidad de funcionalidades, mayor detallado y complejo será el mapa. Ningún elemento es más importante que el otro, ya que son los pilares principales esenciales para un juego. 16 Figura #8: Gameplay del videojuego Super Mario Bros. (1985) explicando el entorno. Durante el primer nivel del videojuego Super Mario Bros. (1985), se muestra al jugador las mecánicas, metas, obstáculos y pistas de una historia. Este producto fue limitado por elementos artísticos de 8-bits. Estas limitaciones fueron parte de la tecnología que se estaban utilizando durante esos años, siendo las consolas arcades y la videoconsola Nintendo Entertainment System (NES). (Malloy, 2019). Se le muestra al jugador a través de un video corto, si este no está jugando, cómo va a tener que jugar a partir de esta sección del primer nivel, reforzados por el estilo de arte diseñado para este producto. Este videojuego le muestra al usuario lo que quiere que este aprenda para superar el siguiente obstáculo. (Lyer, 2017) G. Lluvia de ideas Anticipar cómo los jugadores entenderán e interactuarán con un juego es muy importante. La creatividad y la meta son esenciales para poder idear un proyecto de entretenimiento. Hay otra herramienta que ayuda durante este proceso, siendo la inspiración. Esta inspiración es subjetiva para cada diseñador de juegos, por el hecho de que su definición de diversión en mecánicas, historia, tecnología o artísticos no es generalizada o lo mismo para toda la audiencia escogida. Se debe determinar la experiencia que se quiera compartir y lograr manifestarlo en el juego. Empatizar con la audiencia es clave ante un producto satisfactorio. (Hodent, 2017). Uno de los grandes desafíos durante esta fase es filtrar las ideas establecidas con un orden y objetivo. Determinar que se tiene un problema es vital para el desarrollo de juegos. Schell comenta que para lograr derrotar este obstáculo escrucial probar las ideas del proyecto utilizando prototipos. Esto ayuda bastante durante la filtración de ideas por la facilidad que se detecta las fallas o consecuencias implementadas al diseño propuesto. Hacer pruebas es indispensable para determinar que mecánicas trabajan correctamente. Una vez se haya establecido el diseño final, se debe responder cuál es el propósito del juego. La definición del propósito se centra en la problemática que se quiere resolver. Schell menciona en su libro una característica importante sobre la meta de un producto entretenido: “Un buen planteamiento del problema indica tanto su objetivo como sus limitaciones.” Esto garantiza una ventaja al momento de 17 resolver el dilema de un proyecto: expande el espacio creativo y lógico de nuevas funcionalidades o experiencias implementadas en la solución. Mejora la comunicación con el equipo al comprender el objetivo y se enfoca más en la calidad de dicha respuesta ante los obstáculos ya determinados. H. Datos demográficos Recolectar información del público objetivo a una escala grande es muy valiosa al determinar sus gustos. Se debe determinar el género y la edad de los encuestados. La razón porque es importante estas dos variables es por el hecho de que los gustos de las personas cambian conforme van creciendo, considerando también que los hombres y mujeres juegan diferente. (Schell, 2008). La mayoría de los grupos más jóvenes están separados por períodos de desarrollo mental, mientras que los grupos mayores están separados principalmente por obligaciones familiares. Cuanto mejor se entiende al público objetivo, mejores posibilidades de predecir cómo reaccionarán al juego que se está desarrollando. (Hodent, 2017). Otro aspecto importante durante el desarrollo de un juego es incluir al público y comprender su perspectiva. Empezar a conocer y analizar los datos recolectados a través de encuestas impacta bastante la calidad de un juego. Celia Hodent, autora del libro The Gamer’s Brain, define que nuestra percepción está influenciada por nuestros conocimientos y experiencias previas, nuestras expectativas y objetivos, y por el contexto ambiental actual. Esta información es valiosa para manejar las expectativas ante un nuevo videojuego. De lo contrario, es posible que el público objetivo no perciba las señales visuales y sonoras generales, el HUD y la interfaz de usuario (UI) de la misma manera que los desarrolladores que las diseñan. (Von der Heiden, Braun, Müller, y Egloff, 2019). I. Psicografía Los datos demográficos nos dan información de factores externos sobre los usuarios, pero otro aspecto del que se puede obtener retroalimentación son los pensamientos internos subjetivos de los usuarios. Este análisis interno se define como psicografía, que contiene la distribución de las características mentales entre un grupo de personas (Ermi y Mäyrä, 2005). Se refiere principalmente a lo que los distintos jugadores aprecian ver y hacer en un juego (Schell, 2008). Mapas de empatía, metodología para comprender lo que desea el público objetivo, nos ayudan bastante en diseñar el perfil de los jugadores con base a sus sentimientos y unificarlos con sus sensaciones de placer a través de mecánicas de un videojuego. (Hodent, 2017). Figura #9: Gráfica de Taxonomía de Bartle de los tipos de jugadores. 18 Examinar estas sensaciones son posibles a través de la taxonomía de Bartle. Schell describe esta taxonomía como los cuatro grupos principales en función de sus preferencias de placer dentro de un videojuego. Estas áreas son definidas por: 1. Triunfadores: Este grupo se enfoca más en completar metas de un juego. 2. Exploradores: Este grupo les gusta conocer los límites y sorpresas de un juego. 3. Socializadores: Este se interesa en las relaciones con otras personas, buscando sensación de camaradería 4. Asesinos: Schell menciona en su libro que este grupo es el más competitivo a comparación de los tres grupos mencionados por el hecho que les gusta las interacciones de dominio y poder dentro de un juego. (Schell, 2008). Sin embargo, esta taxonomía no puede definir todas las sensaciones del mundo, pero es una guía como base para detectar las motivaciones de los jugadores. Holter menciona que no hay comportamiento sin motivación, y aumentar el impulso parece mejorar la atención, que sabemos que es importante para el aprendizaje durante el ingreso al mundo del videojuego desarrollado (Holter, 2017). Capturar la atención del usuario es otra problemática independiente de resolver y se detalla con puntos específicos en la siguiente sección, siendo el enganche de un videojuego (Mcleod, 2007). J. Enganche de un videojuego El propósito final de cualquier videojuego es ofrecer a los usuarios diversión. La mayoría de los diseñadores de videojuegos aspiran a crear productos divertidos como objetivo primario. Hodent menciona en su libro que esta meta consiste en tener un balance de desafíos, competición e interacciones para no aburrir al jugador. Diversión es la característica más subjetiva para cada usuario y determinar esta variable para cada individuo es realmente difícil. UX toma como rol de predecir la calidad de un videojuego en cuanto a su facilidad de uso, experiencia que somete al jugador y calcular el nivel de éxito (Ermi y Mäyrä, 2005). Lo que experimenta el usuario es lo que define a la calidad y nivel de enganche de un videojuego (Owen, 2016). Figura #10: HUD de Muerte en el Videojuego Dark Souls III (2016) que tienta al usuario de seguirintentando de derrotar el nivel. 19 Para determinar si un juego es de buena calidad, se puede apoyar en la de retención de jugadores. La idea principal es que la tasa de retención mide el tiempo que se puede mantener a los jugadores jugando en el producto realizado. Este concepto de “compromiso” es fundamental para crear un juego exitoso y divertido. Por ejemplo, en la franquicia de videojuego llamado Dark Souls (2011), desarrollado por FromSoftware, tiene la reputación de ser unos de los videojuegos más difíciles en el mercado. Se puede insinuar de que, por la dificultad, no iba ser exitoso por tener que pasar a los jugadoresuna curva de aprendizaje bien complicada. (Teuton, 2021). Aumentar la dificultad puede ocasionar estrés hacia los otros grupos de jugadores que no buscan competitividad, retos o sorpresas inesperadas (Schell, 2008). Sin embargo, se rompieron expectativas por el hecho de ser uno de los videojuegos más influyentes en la industria de videojuegos. Fue tan exitoso que creó su propio género, siendo llamado “Souls-like”. La calidad del diseño de enemigos fue lo que provocó el éxito del juego (Schell, 2008). Uno de los mayores cebos que implementó el equipo de FromSoftware fue la mecánica de poner música espectacular en los enemigos más fuertes por cada nivel. Los jugadores fueron motivados a derrotar estos enemigos a pesar de ser aniquilados por la dificultad, solo para seguir escuchando piezas maestras musicales incorporadas en esas batallas. (Hodent, 2017). K. Flow Se puede decir que los jugadores quedan inmersos dentro del producto si disfrutan de la experiencia. El estado en el que se encuentran los jugadores se llama Flow. El psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi define Flow como el ingrediente secreto a la felicidad porque las personas parecieran ser lo más felices cuando experimentan sensaciones de experiencia óptima y significativa. Csikszentmihalyi menciona en su trabajo sobre dos aspectos importantes que deben estar balanceados: ansiedad y aburrimiento. La manera que describe cómo funciona es que, si una persona se enfrenta a un obstáculo fuera de su nivel de habilidad, aumentará su ansiedad y tendrá una gran probabilidad que deje de intentar de pasar la barrera. Lo mismo pasaría en caso contrario, donde una actividad demasiado fácil que puede resolver rápidamente conllevaal aburrimiento. (Csikszentmihalyi, 1990). Figura #11: Gráfica del Modelo Flow. 20 De acuerdo con Csikszentmihalyi, para lograr el balance y aumentar la sensación del Flow debe contener, pero no todas, las siguientes características: 1. Una actividad desafiante que requiere habilidades (que sabemos que tenemos una posibilidad de completarla). 2. La fusión de la acción y la conciencia (la atención de la persona está completamente absorbida por la actividad). 3. Metas claras 4. Retroalimentación directa 5. Concentración en la tarea que se está realizando 6. Sensación de control. 7. La pérdida de la conciencia de sí mismo 8. La transformación del tiempo (perder la noción del tiempo). (Csikszentmihalyi, 1990). L. Usabilidad Gracias a los hallazgos del psicólogo Csikszentmihalyi se pueden implementar efectos similares al Flow en los videojuegos con grandes posibilidades de que los jugadores tengan una experiencia óptima. Hodent menciona que practicantes de UX debaten sobre si el UI de un videojuego debe sentirse “transparente” hacia el jugador por el hecho que no se pierda la inmersión. La desventaja ante eliminar una gran cantidad de elementos UI resultaría en crear más fricción, más carga cognitiva y menor sensación de inmersión para los jugadores. Sería necesario abrir menús dentro del videojuego para conseguir la información que ellos necesitarían, lo cual los sacaría del mundo del videojuego. No todo debe depender del UI para el UX debido a que existen otras maneras de transmitir información hacia el jugador. Las mecánicas implementadas de un videojuego pueden sostener la sensación de Flow a través de efectos de sonido, efectos físicos con hardware y tecnología implementada, historias creativas o interacciones en el mundo del videojuego. Las señales son herramientas que transmiten información al usuario y que se clasifican con los siguientes tipos: Señales informativas: Informa al usuario el estatus actual del videojuego. Ejemplos como la vida del jugador, contador de monedas o barra de energía. Es indispensable incluir esta información sin distraer la experiencia del jugador, y para lograr esto, son incorporados en menús durante la navegación o en HUDs que tenga una temática similar al mundo del videojuego. Señales de invitación: Impulsa o convence al jugador de hacer una acción, actividad o movimiento dentro del videojuego. Es la manera de captar la atención al usuario, sugiriendo al jugador que haga la acción más lógica. Un ejemplo es cuando un jugador tiene poca vida, su barra de vida estará brillando con un aura acompañado con un sonido de efecto de alerta, indicando al jugador que debe jugar con precaución para no perder y debe recuperar su vida. Retroalimentación: Retorna información al jugador al momento de hacer una acción dentro del mundo del videojuego. Por ejemplo, si un jugador presiona un botón de un control y no hace nada, el videojuego informará al jugador con efecto de sonido, un elemento de UI como HUD o incluso vibración en el mando de control para avisar que no puede usar dicha acción, habilidad o tener acceso. 21 Lo más importante de estas señales incorporadas en un videojuego es que deben ser claras y concisas para tener el efecto y mensaje transmitido hacía al jugador. Se deben tomar en consideración el tipo de color, contrastes, tipo de información y sonidos para obviar las señas. Por ejemplo, en el videojuego de Overwatch II (2022), desarrollado por Activision-Blizzard, contiene mucha información de su HUD, pero no abruma mucho al usuario. Figura #12: Gameplay del videojuego Overwatch II (2022) donde muestra un ícono de muerte y efecto desonido que derrotó su enemigo. Se puede observar y comprender la información informativa de qué jugador derrotó durante un enfrentamiento en el lado superior derecho de la Figura #12. En el centro de esta imágen, se puede observarseñales de retroalimentación al momento que el jugador derrotó a otro jugador. (Hodent, 2017). Para la última señal de invitación, podemos ver abajo del centro un símbolo de un puño golpeando al piso, indicando al jugador que puede utilizar su habilidad más poderosa y cambiar la situación que se encuentra ahora. (Harbunzinski, 2020). M. Narrativa de un videojuego Los videojuegos contienen narrativas que transportan a los jugadores a la inmersión de un mundo virtual. Richard Gerrig, Autor de “Narrative Worlds: On the Psychological Activities of Reading”, define la narrativa como “un método de recapitulación de la experiencia pasada que consiste en hacer coincidir una secuencia verbal de cláusulas con la secuencia de acontecimientos que (se infiere) ocurrieron realmente”. (Gerrig, 1993). En el desarrollo de videojuegos, la narrativa de un videojuego es importante porque ayuda al jugador a sentirse más involucrado e inmerso en el juego. Da sentido a todo lo que ocurre en el juego y ayuda al jugador a entender lo que tiene que hacer. La ventaja de los videojuegos es que, a diferencia de otros tipos de narrativa, el jugador forma parte de la historia. 22 Las historias de los videojuegos suelen transmitirse de varias maneras: mediante vídeos, ambientación del entorno, objetos dentro del mundo virtual, animaciones y entre otros. El lenguaje y las acciones de los jugadores ayudan a reforzar los relatos. Todos estos aspectos se combinan para formar la historia en los videojuegos. (Schell, 2007). N. Tipos de cámara en los videojuegos Las cámaras en los videojuegos son el punto de vista del jugador en un juego, su ojo en el mundo virtual. El jugador debe ser capaz de comprender el mundo del videojuego para poder participar y actuar en él. Debe ser capaz de observar lo que ocurre y responder adecuadamente. (Haigh-Hutchinson, 2009). Se presenta al usuario a través del objetivo de una cámara virtual que se sitúa y orienta en la escena de una manera determinada. Por comportamiento de la cámara se extiende en tres diferentes tipos: Cámara fija: Proporciona al jugador una visión completa del mundo del juego. Siempre ofrece una visión clara del mundo del juego. Debido a su posición fija, desarrolladores establecen las propiedades de la cámara, como su posición, orientación o campo de visión, durante la creación del juego. Cámara de seguimiento: Proporciona visión detrás del personaje o avatar del videojuego. Siguen a los personajes desde atrás. El jugador no controla la cámara de ninguna manera. Puede ocasionar problemas al jugador debido a que los objetos dentro del mundo virtual obstruyen la visión de cono que provee esta cámara. Cámara interactiva: Permite que el jugador controle la cámara hasta cierto punto. Mientras la cámara sigue al personaje, se pueden cambiar algunos de sus parámetros, como la orientación o la distancia al personaje. Hay que considerar los límites que debe mostrar la cámara en un videojuego. Mark Haigh- Hutchinson, Autor de Real-Time Cameras. A Guide for Game Designers and Developers., menciona que existe el riesgo de que el mundo del juego se represente de forma inadecuada. No serecomienda una libertad tan grande con respecto al control de la cámara. Esto afectaría la inmersión del jugador y perdería la experiencia cognitiva que mencionaba Cesikszentmihalyi, causando aburrimiento por falta de concentración. (Hodent, 2017). O. Mecánicas de juego Las mecánicas son las reglas, procedimientos y metas de un juego. Basado en la taxonomía de mecánicas descritas por Schell, se consideran los siguientes aspectos de un videojuego. 1. Espacio: Es la dimensión abstracta de un videojuego. Define los límites del mundo virtual, como están conectados hacía otros espacios, y la construcción de dimensiones. 2. Objetos, estados y atributos: Elementos distribuidos alrededor del espacio. Personajes, enemigos, coleccionable, UI y entre otros. Cada objeto contiene estados y atributos, que contienen información de un objeto respectivamente. Por ejemplo, una roca es un objeto con un atributo de velocidad, donde el estado de velocidad es definido por un valor numérico. 3. Acciones: Eventos operacionales en un videojuego. Define que puede hacer el usuario en el mundo virtual. Schell menciona que un juego sin acciones es como una oración sin verbos, donde nada pasa y no hay interacción entre el usuario y videojuego. 4. Reglas: La mecánica más fundamental. Definen metas a través de acciones, consecuencias de esas acciones, el espacio y que objetos están dentro del mundo virtual. Hacen posible todas las 23 mecánicas ya mencionadas para instruir al jugador la meta final. Deben ser concretas y alcanzables y recompensadas para motivar al jugador seguir jugando. (Schell, 2008). El desarrollador del juego crea un sistema al definir estas mecánicas ya que vienen con parámetros y conjuntos de reglas que le dan forma al juego y determinan la manera en la que se debe jugar. Las mecánicas pueden ser tan simples como correr, saltar o patear la pelota pero al final esto genera nuevas mecánicas y reglas como que el balón no pueda salir del campo o no se puede tocar el balón con la mano (Suter, Kocher, Bauer, 2018). P. User Flows Son diagramas que despliegan el camino completo que un usuario toma al usar un producto. Es esencial para determinar la estructura de un producto de software. Indica qué pasos se tomarían para llegar a la funcionalidad que el usuario haya decidido al navegar. La representación de este proceso permite a los diseñadores evaluar y optimizar la experiencia del usuario y, por tanto, aumentar las tasas de conversión de los clientes. Q. Wireframes Figura #13: User Flow de inicio de sesión respecto a una página web. (Ryan, 2009). Son esquemas o planos que sirven para ayudar a programadores y diseñadores, a pensar y comunicar la estructura del software o del sitio web que estás construyendo. Una buena estructura de interfaz es posiblemente la parte más importante del diseño de software. Ayudan bastante en el desarrollo al ahorrar mucho tiempo y ajustarse, debido a que se tiene un concepto antes de escribir cualquier código o finalizar un diseño visual. Pueden dibujarse a mano o crearse digitalmente, dependiendo del grado de detalle que se requiera. Los wireframes tienen tres propósitos fundamentales: 1. Mantener el concepto centrado en el usuario, 2. Aclarar y definir las características del software 3. Crearlos de forma rápida y barata. 24 Figura #14: Wireframe de varias páginas con respecto a una página web. Tienen lugar al principio del ciclo de vida del proyecto. Un prototipo de prueba de usabilidad será a menudo una prueba de las páginas del wireframe para proporcionar la opinión del usuario antes del proceso creativo. Hay dos versiones utilizando wireframes: ● Baja fidelidad: Son representaciones fáciles y rápidas de crear y ajustar con cada iteración del diseño. También pueden descartarse fácilmente y construirse desde cero sin interrumpir demasiado el proceso de diseño. ● Alta fidelidad: Son representaciones más completas del producto final que los wireframes de baja fidelidad. Muchos de ellos son interactivos y responden a las acciones del usuario, imitando la auténtica interacción de la interfaz. (Hannah, 2022). R. Género de plataforma Los juegos de plataformas son un género de videojuegos y un subgénero de juegos de acción en los que el objetivo principal es mover al personaje del jugador entre puntos en un entorno renderizado. Se caracterizan por su nivel de uso al saltar y trepar para navegar por el entorno del jugador y alcanzar su objetivo. Los niveles y entornos cuentan con terrenos irregulares y plataformas suspendidas de altura variable que requieren el uso de las habilidades del personaje del jugador para poder atravesar. Estos juegos se presentan desde la vista lateral, utilizando un movimiento bidimensional, o en 3D con la cámara colocada detrás del personaje principal. Figura #7 contiene la esencia de un juego de plataforma, donde la cámara de seguimiento busca al avatar mientras se va moviendo y saltando. (iD Tech, 2012). Donkey Kong es reconocido como el primer juego de plataforma y fue publicado en el año 1981. Este juego consiste en llegar a la plataforma más alta mientras el jugador salta sobre barriles. Gracias a la popularidad de Donkey Kong, en los siguientes años surgieron bastantes juegos que se enfocan en la mecánica de saltar, entre ellos Super Mario Bros y Sonic the Hedgehog. Otro juego que se publicó 5 meses después de la publicación de Donkey Kong fue Jump Bug. Este introdujo nuevos conceptos a los juegos de plataformas como los niveles “scrolling”, el movimiento de la cámara y mecánicas de disparo. Un scrolling platformer es un juego de plataforma donde la pantalla se desliza cuando el personaje se mueve. Ya que la cámara perseguía al personaje, Jump Bug aprovechó para crear niveles más grandes lo cual se volvió una característica utilizada frecuentemente en futuros juegos de plataforma. Además, la incorporación de distintas mecánicas además de correr y saltar se volvió común en los juegos de plataforma, aunque el movimiento del personaje siempre ha sido la mecánica principal. (Minkkinen, 2016) 25 S. Teoría de colores Este concepto se circula en el conjunto de reglas básicas que rigen la mezcla de colores para conseguir efectos deseados, mediante la combinación de colores o pigmentos. Ayuda a entender las propiedades de los colores y el significado de los colores, de esta forma, se conoce qué color utilizar para transmitir el mensaje correctamente. Figura #15: Círculo cromático El círculo cromático permite identificar la paleta de colores primarios y sus derivados: los colores secundarios y terciarios; así como las diferentes características de los colores que ayudan a organizar la rueda del color. Está representada de una manera circular organizada de los colores. De este modelo, se pueden extraer dos semicírculos de colores clasificados de la siguiente manera: 1. Colores cálidos: son los colores que contienen más amarillo en su composición. Entre ellos, resaltan el rojo, el anaranjado y el mismo amarillo. 2. Colores fríos: son los colores que contienen más azul en su composición. Entre ellos, resaltan el verde, violeta y el mismo azul. Las excepciones son el negro, que se produce en ausencia de luz (y, de color) y el blanco que se produce en presencia de todos los colores, recomponiendo el espectro. Este sistema es el empleado en la mayoría de los televisores, monitores de computador, proyectores de vídeo, etc. El entorno del juego, la temática y la situación deben tenerse en cuenta a la hora de escoger la paleta de colores. Por ejemplo, en un entorno que simula una cueva en el que se pretenda provocar una sensación de aventura, misterio o reto sería buena elección una paleta de colores fríos, ya que, si predominan los colores fuertes y claros, crearía una sensación de opresión que no coincidiría con el entorno. (Albers, 2006). 26 T. Design Thinking Es un proceso iterativo no lineal en el que se busca entender a los usuarios, desafiar las suposiciones, redefinir los problemas y crear soluciones innovadoras que se puedan prototipar y hacer pruebas. Van en conjunto con la metodología de diseño de juegos ya que contienen similares funcionalidades en investigar los usuarios, definir el problema, idear el producto y hacer prototipos con el fin de obtener retroalimentación a través de pruebas. Contiene cinco fases para seguir esta metodología que son las siguientes: 1. Empatizar con los usuarios 2. Definir la necesidad humana 3. Idear una solución 4. Prototipar la solución 5. Pruebas con la solución Es una doctrina bastante universal donde estas técnicas son utilizadas en varios niveles de negocios. La clave principal es cuestionar las necesidades humanas con recursos técnicos disponibles al momento de comenzar un proyecto. Hodent menciona una parte del design thinking que se basa firmemente en cómo se puede generar una comprensión holística y empática de los problemas a los que se enfrentan las personas. Combinar este sistema con el diseño de videojuegos es un acto de equilibrio. No hay soluciones predeterminadas. Todo dependerá de las limitaciones de producción (tiempo, recursos, presupuesto, etc.) y las prioridades de un proyecto. Una herramienta que contribuye bastante en el desarrollo de videojuegos que contiene design thinking son las historias de usuario. Las historias ayudan bastante en inspirar soluciones, oportunidades o reconocer malos diseños, basados en lo que experimentan las personas. Contribuye en el enfoque de resolución de problemas que tiene la intención de mejorar un videojuego. Métodos como Userflow, Wireframes y mapas de empatía son valorados por equipos de UI/UX al tener data presente sobre la experiencia del usuario. (Stevens, 2021). U. Motores Un motor de videojuegos es un software que consiste en un conjunto de herramientas o APIs que optimizan el desarrollo de videojuegos. Cada motor es diferente en cuanto a las funcionalidades que ofrecen. Generalmente estos siempre tienen un motor para renderizar en 2D o 3D al igual que funciones comunes que simplifican la implementación de la lógica del juego a desarrollar (Tyler, 2022). Durante el lanzamiento de los primeros videojuegos, cada juego era desarrollado con motores de renderización específicos para ese juego. Uno de los primeros motores de videojuegos parecido a los que se encuentran hoy en día es el Adventure Construction Set (ACS) creado por Electronic Arts para desarrollar videojuegos de aventura. Al igual que los motores modernos, ACS ofrece un editor gráfico para la construcción de los mapas y funcionalidades básicas para controlar la lógica del juego (Tyler, 2022). Los motores de juegos se pueden separar en dos categorías, los motores publicados por terceros o los motores propios. Los motores de terceros son aquellos publicados por compañías para que los desarrolladores puedan utilizar a través de la adquisición de una licencia. La creación de un motor de videojuegos requiere muchos recursos y tiempo por lo que el uso de motores de terceros es viable para grupos pequeños de desarrolladores como el nuestro. Estos motores incluyen a Unity y Unreal Engine los cuales han sido parte del desarrollo de juegos como Fortnite y Overcooked (Martin, 2020). 27 Los motores propios son aquellos que los desarrolladores crean para un uso específico. Como se mencionó anteriormente, la creación de estos motores consume una cantidad considerable de recursos y tiempo por lo que no siempre es una opción viable. Sin embargo, un motor propio ofrece la oportunidad de tener mejores funcionalidades para el juego que se desea desarrollar ya que fue diseñado específicamente para dicho juego (Martin, 2020). V. Unity El motor que se decidió utilizar para el desarrollo de este módulo es Unity. Este es un motor de videojuegos desarrollado por Unity Technologies en el 2005. Esta es una plataforma disponible en Windows, Mac OS y Linux y soporta el desarrollo para distintas consolas y dispositivos. Este motor ofrece distintas licencias para sus usuarios que varían de precio dependiendo del uso que se le desea dar y los ingresos generados por los videojuegos. Para este módulo se utiliza la licencia gratuita Unity Personal. Este motor ofrece una gran cantidad de herramientas necesarias para el desarrollo de nuestro videojuego como: ● Motor de renderización 2D y 3D ● Motores de física ● Manejo de UI ● Motores de animación ● Motores de audio ● Shaders, materiales y otros componentes visuales ● Inteligencia artificial ● Editor gráfico W. Game Loop Robert Nystrom expresa en su libro Game Programming Patterns que los game loops son indispensables para un videojuego. A pesar de que pocos programas lo utilizan a parte de los videojuegos, todos los videojuegos cuentan con un game loop y casi ninguno es exactamente igual a otro. Hace bastante tiempo los programas consisten en ingresar código en una máquina, esperar que devolviera resultados y terminaba el programa. Esto era un proceso muy lento para temas como la detección y corrección de errores por lo que se crearon programas interactivos. Unos de los primeros programas interactivos eran videojuegos donde se describe un ambiente al usuario y este debía ingresar alguna acción para continuar con la historia. Estos programas esperaban alguna entrada del usuario en lugar de terminar su ejecución. Muchos programas hoy en día cuentan con bucles de eventos como estos donde esperan que se presione alguna tecla o que se haga alguna acción con el mouse. Sin embargo, un videojuego normalmente sigue moviéndose aun cuando el usuario no esté dando una entrada. Esto se ve cuando los personajes siguen con sus animaciones o los enemigos siguen atacando a pesar de que el usuario no esté participando. Uno de los aspectos claves de un bucle de juego entonces sería que procesa las entradas del usuario, pero no las espera. Nystrom provee un esquema simplificado de un game loop en donde se ejecutan tres funciones processInput, update y render respectivamente dentro de un bucle while que nunca termina. Luego describe que en la función processInput se manejan las entradas que el usuario ha realizado desde la última iteración. Luego el update se encarga de avanzar un paso la simulación del juego involucrando temas como inteligencia artificial y la física del juego. Finalmente se ejecuta la función render donde se dibuja el juego, reflejando los cambios que ocurrieron en el ciclo. 28 Cada ejecución del game loop avanza el estado del juego por cierta cantidad y el tiempo dentro del juego avanza. Sin embargo, este tiempo es diferente al tiempo que ha transcurrido en el mundo real por lo que se utiliza el concepto de FPS (frames per second). El FPS representa la cantidad de veces que se completó el game loop en un segundo. Mientras mayor sea el FPS el juego será más fluido y rápido y viceversa. La velocidad en la que se puede ejecutar el game loop es determinada por la plataforma que lo está ejecutando (CPU, GPU, etc) y por la cantidad de trabajo que debe hacer cada ciclo (cantidad de objetos a dibujar, cálculos de física, etc). Para la implementación de un game loop, un desarrollador tiene dos opciones: utilizar uno de un motor establecido o crear su propio game loop. Esta decisión es bastante similar a la que se discutió previamente con los motores de videojuegos. Utilizar el game loop de un motor establecido tiene la ventaja de no tener que gastar tiempo y recursos escribiendo el código del bucle que puede contener errores o mal rendimiento. Mientras que crear un game loop propio tiene la ventaja de tener el control completo sobre lo que hace el loop, ganando el beneficio de poder ajustarlo según los requerimientos del juego a desarrollar. (Nystrom, 2014) X. Patrón de Método de Actualización Normalmente, un videojuego contiene diferentes personajes o entidades que cuentan con un comportamiento diferente a los demás. Estos comportamientos afectan las reglas del juego y le dan un cierto nivel de dificultad para que no se complete el juego de manera muy directa o sencilla. En el libro escrito por Robert Nystrom mencionado previamente, el utiliza el ejemplo de un guardián que se mueve de izquierda a derecha protegiendo una puerta. Esto se puede lograr con un bucle infinito que le cambie de posición al guardián. Sin embargo, el usuario no es capaz de ver este movimiento porque el programa se encuentra ejecutando el bucle infinitamente. Por esta misma razón, las entidades del juego deben ejecutar solamente una porción de su comportamiento en cada frame y debe trabajar con el game loop para que se procese por iteraciones y para asegurar que se cumplan las funciones del mismo Un problema que se presenta es que es bastante ineficiente mantener el código si se desarrollan los comportamientos de todas las entidades dentro del game loop. La solución de dicho problema es el uso de un patrón donde cada entidad del juego encapsule su propio comportamiento para tener un game loop limpio y manejar las entidades de manera simple. El método de actualización o update ofrece un nivel de abstracción para el game loop ya que este tiene una colección de objetos, pero no conoce sus detalles, solo que son capaces de actualizarse. De esta manera los objetos son capaces de separarse del game loop y de otros objetos. Con esto definido, ahora el game loop recorre cada objeto y llama su método de actualización correspondiente que simula un frame del comportamiento def